Livre de Règles Principales
Auteur : Martin Tétreault
Site Web : http://www.crystalsrules.com
Publication : 2.0 (version web)
Copyright © 2006 Martin Tétreault, Tous droits réservés.
Illustrations © 2006 Juliette Derenne, Tous droits réservés.
Livre de Règles Principales
Ce livre est la pierre angulaire du système de jeu des Lois du Cristal. Vous trouverez ici toutes les règles, principes et méthodes, qui définissent la base du système de jeu. Parce qu'il est concentré sur les règles de base, ce livre ne se perd pas dans les définitions d'environnements et ne propose pas de liste d'items et de sorts. Pour des listes détaillées de Classes, de Races, de Techniques, d'Items et de Sorts, consultez les guides Complémentaires.
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Feuilles de Jeu
Feuille de Personnage Feuille d'Équipements Feuille de Sorts
Table des Matières
Règlements :
Les règles ont pour but de créer un univers stable et constant, dans lequel évoluerons les personnages. Elles enrichiront l'environnement du jeu en définissant des lois universelles et des mécanismes de combat. Par les règles, on s'assure aussi d'un principe de justice et d'équité, car tous les joueurs sont traités par les mêmes lois. Ainsi entouré d'un ensemble complet d'outils, le maître de jeu est prêt à faire face à toutes les situations qui se présenteront au cours de la campagne.
Le Maître de Jeu possède le pouvoir absolu en ce qui concerne les règlements de sa campagne. Ses décisions passent par-dessus les règles de toute documentation, et surtout par-dessus les arguments des joueurs. Les joueurs doivent respecter sa parole et ne jamais contredire ses décisions. Créer un univers et diriger des destinés est une tâche très ardue, qui n'a pas besoin d'être alourdie d'avantage par des détails futiles.
La seule chose à éviter à tout prix, est le retour en arrière afin de corriger une erreur. Si le maître de jeu s'aperçoit qu'il a commis une erreur dans le passé, il est préférable de continuer le scénario et de vivre avec cette bévue. Pour éviter les situations frustrantes et irréalistes, mieux vaut ignorer les erreurs du passé et de poursuivre le scénario.
Exemple : Un personnage doit descendre de son cheval pour traverser une corde raide suspendue au-dessus d'une falaise. Une fois de l'autre côté, il reprend son chemin sur son cheval. Ce n'est que 2 heures plus tard, alors qu'il poursuit un voleur à cheval, que le maître de jeu s'aperçoit de son erreur (le cheval n'a pas put traverser la falaise). Dans ce cas, il est préférable de continuer le scénario avec le cheval, plutôt que de faire disparaître tout bonnement la monture.
Ces règles ont pour principe de ne pas inclure d'exceptions. Les calculs sont tous les mêmes, peu importe la race ou la classe du personnage. Ainsi, il est beaucoup plus facile d'intégrer dans une même campagne un grand nombre de classe et de race puisqu'elles ont toutes le même fonctionnement. Par exemple, ces règles sont assez souples pour supporter des races telles que le dragon et la souris, sans exceptions ni système additionnel.
L'un des principaux avantages de ces règles, est leur immense extensibilité. Elles ne possèdent pas de plafond de niveau ou de limite d'habileté. Ce qui implique que vos personnages peuvent évoluer sans contraintes, jusqu'à des niveaux supérieurs. Le plus merveilleux, c'est que le petit personnage de bas niveau et le guerrier demi-dieu, sont soumis aux mêmes règles sans exception.
Au cours de vos campagnes, vous allez sûrement trouver mille et une façons d'exploiter ces règles de jeu, ou d'échapper à une loi quelconque. Ces règles n'ont pas la prétention d'être parfaites, d'ailleurs qui peut le prétendre. Le jeu de rôle ne doit pas être vu comme une science exacte, car il s'agit tout simplement d'un jeu de fantaisie imaginaire. C'est au maître de jeu à qui revient la responsabilité de couvrir les petites imperfections des règles de base. Chaque règle doit être vue et interprétée selon le contexte dans lequel elle est appliquée. Soyez juste mais ferme, ne laissez pas les joueurs exploiter le système, car la partie va rapidement tomber dans le désordre.
Le principe même de ces règles est de n'imposer aucune limitation sur les habiletés et sur la puissance des personnages. Avec ce système de jeu, il est possible de créer un personnage capable de soulever une masse 1000 kg à bout de bras, sans que cela cause le moindre problème au niveau des règlements. Certains fanatiques diront que c'est irréaliste et démesuré, et que cela ne respecte pas l'esprit de l'époque médiéval. Mais n'est-ce pas le but même du jeu de rôle, d'être irréaliste et fantastique? Par conséquent, ces règles ne contiennent aucune frontière pour laisser libre cours à votre imagination et à vos fantaisies.
Voici quelques notions de mathématiques élémentaires couramment utilisées dans ce livre.
Pourcentage : Les Pourcentages sont fréquemment utilisés dans les calculs de bonus. Un nombre qui est suivie d'un signe %, doit être divisé par 100 avant d'être calculé (ex : 50*10% = 50*0.10). Pour les additions de pourcentage, additionnez les nombres sans les diviser tout en conservant le symbole (ex : 100% + 30% = 130%).
Arrondissement : Maintes fois, vous allez devoir opérer des divisions qui vont produire des nombres décimaux. Il est très fortement conseillé d'arrondir les décimales après chaque opération. Une autre méthode consiste tout simplement à ignorer les décimales (exemple : 5,9 = 5). Peu importe la méthode que vous utilisez soyez constant, utilisez la même du début jusqu'à la fin de votre campagne.
Dans ce livre, l'utilisation des dés est très fréquemment employée et à toutes les sauces. Il ne faut jamais perdre de vue la véritable utilité du hasard dans une campagne. Le hasard a pour but d'ajouter un surplus de rebondissement et d'éléments imprévus. JAMAIS un jet de dés devrait décider de l'échec ou d'une réussite. La logique, la créativité et le sens du rôle devraient être les seuls éléments sur lesquels un maître de jeu devrait se baser pour conclure une fin de scénario. Les dés ne sont pas les juges du destin.
Pour être capable de bien évaluer les expressions de calcul mathématique de ce livre, il est important de connaître certain principe fondamental.
Expression : Une formule est toujours encadrée par des crochets [ ]. On retrouve entre ces crochets une expression mathématique qui suit toutes les règles standards (signe + - / *, parenthèse et priorité des opérandes). Il est possible de retrouver dans une expression la lettre "d", qui indique qu'ici on fait référence à un jet de DÉ. Par exemple, l'expression [1d4] indique que pour calculer cette valeur, on doit brasser 1 dé à 4 faces. De plus, certaines variables peuvent être inclus dans ces expressions. Ces variables (souvent donnés en abréviation) peuvent faire référence à toutes les propriétés du personnage, de l'item ou du sort selon le contexte.
[3d6] : Brassez 3 fois un dé à 6 faces.
[4d12 + 10] : Brassez 4 fois un dé à 12 faces, en ajoutant 10 au total.
[FRC + 2d6] : Additionnez 2 dés 6 à la force du personnage.
[(DEX*2) + 1d8] : Multipliez par deux la dextérité du personnage, puis additionnez 1 dé 8.
Personnage :
Un personnage est tout simplement un individu fictif d'une quelconque race, contrôlé par un joueur ou par le maître de jeu. Cet individu possède ses propres caractéristiques qui le démarquent et en font un être unique. On assigne une feuille d'information à chaque personnage sur laquelle se résume ses principaux traits physiques et mentaux. La Feuille du Personnage est en quelque sorte son image. En consultant la feuille d'un personnage, on doit être en mesure de se faire une bonne idée du personnage tel qu'il a été imaginé. Cependant le caractère d'un personnage ne s'arrête pas uniquement à sa feuille d'information, d'autres traits peuvent être inventés par le joueur sans être nécessairement écrit sur papier. On peut lui inventer des traits de caractère, des manies, des phobies des habitudes excentriques ou autres. Plus le personnage est développé, plus il est intéressant de le jouer. Comme il serait impossible de tout écrire, la feuille du personnage se limite aux caractéristiques qui sont utilisées par les règles de jeu.
Voici la liste des sections qui contiennent des informations pertinentes sur le personnage :
La Section Description est en quelque sorte le portrait physique et mental du personnage. C'est là où sont exposées ses démarcations physiques ainsi que ses traits de caractère. La Feuille de Personnage propose plusieurs éléments tel que l'âge, le poids, le sexe, la nationalité, la personnalité et le caractère que vous pouvez remplir selon vos inspirations. Étant donné que ces informations ne sont pas directement prises en compte dans les règles de jeu, vous pouvez y inscrire ce que bon vous semble. De plus, selon le scénario, le maître de jeu peut ajouter d'autres types d'information au bloc de description. Par-contre, certains éléments de la Section Description jouent un rôle important dans le fonctionnement des règles.
Voici les éléments importants de la Section Description qui sont utilisés par les règles de jeu :
La race d'un personnage est ce qui détermine son apparence, ses habiletés physiques et ses capacités mentales de base. La race s'étiquette aussi à une classe sociale, par laquelle le personnage sera considéré par les autres individus.
Un personnage ne peut appartenir qu'à une seule race. Les races du type demi-elfe ou demi-ogre, sont des races en elles-mêmes, ayant leurs propres caractéristiques.
Voir : Race
L'alignement d'un personnage est ce qui indique la polarité vers laquelle le personnage est tourné, le Bien ou le Mal. À la naissance, toutes personnes possèdent un alignement neutre (Alignement = 0). Par la suite, selon ses actions, il pourra devenir béni (Alignement positif) ou maudit (Alignement négatif). Il est important de comprendre que l'Alignement est le résultat des actions du personnage, et non pas l'inverse. Un personnage n'est jamais forcé de respecter son alignement, car l'alignement va s'ajuster selon ses actions. Par exemple, un personnage à l'alignement béni peut toujours commettre un meurtre crapuleux, au périple de voir son alignement descendre brusquement.
Voir : Alignement
La Chance est une caractéristique optionnelle, que le maître de jeu est libre d'inclure ou non dans ses campagnes. On représente la caractéristique Chance par un nombre ou le zéro figure un état neutre. Le fonctionnement de la Chance est d'altérer les résultats aléatoires des dés par un rebrassement. Si un joueur n'est pas satisfait d'un jet de dés, il a la possibilité de reprendre son lancer. Tous les types de jet de dés sont sujets à cette règle de rebrassage (calcule d'attaque, de dommage, de concentration, etc.). Le joueur peut reprendre ainsi un nombre de lancer équivalent à son pointage de Chance par jour. Par exemple, un personnage qui possède une Chance de 4, pourra reprendre 4 lancers de dés au cours de la même journée (intervalle de temps à l'intérieur du scénario). Donc, un personnage qui a son attribut Chance à 0, n'a pas la possibilité d'effectuer des rebrassages de dés.
Alors qu'un personnage dont la Chance est plus grande que 0 se trouve à être chanceux, un personnage dont la Chance est négative devient malchanceux. Le principe est le même, on rebrasse les dés dont le résultat ne nous conviennent pas. Mais plutôt que d'être sous le contrôle du joueur, c'est le maître de jeu qui décide lorsque les dés doivent être rebrassés. Par exemple, dans une situation où un joueur brasse un résultat trop favorable, le maître de jeu peut lui commander de rebrasser ce dé, en ignorant le résultat actuel.
Le Niveau Global du personnage indique le degré de perfectionnement atteint dans l'apprentissage général de ses classes. Tous les nouveaux personnages débutent au niveau 0, et par conséquent sans maîtrise d'aucune classe. C'est par l'échange de points d'expérience qu'un joueur pourra augmenter le niveau de son personnage. Le coût de chacun des niveaux est directement défini par la race du personnage. Tous les niveaux doivent être acquis successivement (pour pouvoir passer au 3e niveau, on doit être obligatoirement être au 2e niveau).
Le Niveau Global est un indice qui regroupe l'ensemble des classes maîtrisées par le personnage. Ce pointage peut-être partagé par plusieurs classes aux choix du joueur. Par exemple, un personnage de Niveau Global 6 peut répartir son niveau de manière à être un guerrier niveau 4 et un mage niveau 2 (4 + 2 = 6). Il est entendu que la répartition des niveaux ne peut pas être remaniée une fois qu'elle a été déterminée. La somme des niveaux des classes doit toujours être égale au Niveau Global du personnage.
Avec l'expérience, un personnage s'épanouit en habileté et en savoir, mais il peut également augmenter ses capacités innées (les États Fixes). Par exemple, les nombreux combats que livre sans relâche un guerrier, finiront par augmenter sa force et son endurance physique, tandis que les longues études d'un mage augmenteront sa mémoire et son intelligence.
À chaque fois qu'un personnage augmente son Niveau Global, il pourra aussi ajouter 1 point dans l'un de ses États Fixes.
Quel État Fixe augmenter ? : On peut voir deux façons de procéder, soit le joueur décide lui-même d'ajouter son point ou bon lui semble sans aucune restriction, ou alors c'est le maître de jeu qui décide à la place du joueur. Bien que la deuxième méthode soit plus logique, la première permet au joueur de développer un personnage selon sa vision. Alors pourquoi ne pas faire un compromis. Le maître de jeu demande au joueur lequel de ses états il aimerait majorer, et si ce choix est raisonnable, il n'a qu'a lui accorder! Sinon, le joueur devra repenser son choix.
Exemple : Un personnage qui massacre inlassablement ses ennemis à coup de hache, ne mérite certainement pas de gagner un point d'intelligence, mais plutôt un point de force.
Certaines de nos aptitudes et habiletés sont données dès la naissance. On pourrait les voir comme des caractéristiques innées qui nous définissent en tant qu'individu unique. Les États Fixes caractérisent les habiletés fondamentales du personnage et définissent ses capacités physiques et mentales. Ces aptitudes innées sont rarement modifiées et ce très lentement.
Les états sont déterminés par un nombre (positif ou négatif). Le ZÉRO représente toujours la normale pour la race humaine et ce dans tous les états (un personnage qui aurait tous ses états à zéro, serait l'être humain moyen modèle). Un nombre positif indique que cet état est au-dessus de la moyenne humaine, et un nombre négatif indique qu'il est sous la moyenne humaine.
L'échelle de chacun des États Fixes est assez semblable. En général, 8 représente un pointage exceptionnel pour l'homme, et il descend rarement sous le -6. Ces nombres ne sont pas des limites absolues, simplement des bornes réalistes, mais comme ce jeu n'impose aucune limite, rien n'empêche de les dépasser. Remarquez que ces bornes s'appliquent uniquement à la race humaine, car chaque race possède sa propre échelle de valeur.
Voici la liste des États Fixe :
Les (*) indiquent les 5 états principaux. C'est sur eux que se base la majorité des calculs pour les combats et la magie. Les autres états ne sont pas inutiles pour autant, ils ont tous leurs utilités dans une circonstance ou une autre. Ils doivent être correctement utilisés dans la campagne à chaque fois que la situation se présente.
Abréviation : FRC - état principal
La Force représente la puissance physique du personnage.
Plus la force d'un personnage est élevée, plus il est capable de soulever des poids lourds, plus ses attaques sont puissantes, et plus il peut supporter aisément de gros bagages.
FRCExempleMax.Encom.
-6 Faiblesse d'une jeune fillette. Ne s'encombre que du minimum. 15 kg 5 kg
-4 Faible. Incapable de se servir d'une hache pour couper du bois. 60 kg 20 kg
-2 Force non développée. Difficulté à transporter une épée à deux mains. 105 kg 35 kg
0 Force normale de la race humaine. 150 kg 50 kg
+2 Force développée. Peut renverser une table et soulever des bûches de bois aisément. 195 kg 65 kg
+4 Bonne musculature. Capable de soulever des tonneaux. 240 kg 80 kg
+6 Homme fort. Maîtrise l'épée à deux mains et peut défoncer des portes. 285 kg 95 kg
+8 Très puissant. Force équivalente à celle d'un ours. Peut soulever des grilles. 330 kg 110 kg
Max : La masse maximum que le personnage est capable de soulever du sol et porter sur une courte distance.
Encom : La charge limite de l'encombrement du personnage.
Abréviation : DEX - état principal
La Dextérité représente l'agilité physique du personnage. Elle se traduit par l'adresse et la précision dans les mouvements des membres et par la manipulation de petit d'objet. Les déplacements et l'équilibre sont aussi sous le domaine de la Dextérité.
Plus la dextérité est élevée, plus le personnage lance des projectiles avec une grande précision, plus grande est son équilibre, plus ses attaques sont précises, et plus rapidement et sûrement il manipule des objets.
DEXExempleJongle
-6 Très maladroit, trébuche souvent sans raison. -
-4 Difficulté à exécuter des gestes précis. Mauvais sens de l'équilibre. -
-2 Simple maladroit, manque de précision dans ses attaques. -
0 Habileté normale de la race humaine. 2
+2 Bonne coordination des mouvements et attaque précise. 4
+4 Capable de marcher sur une corde raide. Habileté innée de « pick-pocket ». 6
+6 Acrobate naturel. Marche sur les mains, saut arrière, chute sans se blesser. 8
+8 Extrême précision dans ses lancers. Prestidigitateur de grand talent. 10
Jongle : Nombre de balles avec lesquelles le personnage est capable de jongler.
Abréviation : INT - état principal
L'Intelligence représente l'habileté mentale du personnage. Il est possible de faire une liaison entre le INT et le Quotient Intellectuel, mais le INT reste plus vaste.
Plus l'intelligence d'un personnage est élevée, meilleures sont ses chances de réussir ses sorts magiques, plus son temps de réflexion est court, plus il est capable d'élaborer des solutions complexes, et plus ses connaissances sont grandes et approfondies.
INTExempleQ.I.
-10 Intelligence animale, se limite aux pulsions et aux instincts. 20
-6 Idiot. Incapable de développer un raisonnement logique. 70
-4 Logique déficiente. Naïf, croit facilement tout ce qu'on lui raconte. 80
-2 Quelques difficultés d'apprentissage. Raisonnement lent. 90
0 Intelligence normale de la race humaine. 100
+2 Raisonnement rapide. Bonne Concentration. 110
+4 Fort penchant pour la logique et les réflexions. Raisonnement très fiable. 125
+6 Déduction logique très profonde. Grand penseur et philosophe 140
+8 Génie naturel. Élabore mentalement des stratégies très complexes. 160
Q.I. : Représente le quotient intellectuel approximatif du personnage.
Abréviation : MAG - état principal
La Magie représente la puissance en magie du personnage. C'est une force interne de l'être, qui donne au personnage un plus grand contrôle sur la magie. Plus la puissance magique du personnage est élevée, plus les effets de ses sorts seront puissants, et plus forte sera sa protection contre les attaques magiques.
Comme cet état se reflète uniquement dans l'utilisation de la magie, il est impossible de bâtir un tableau d'exemple pour l'illustrer.
Abréviation : CON - état principal
La Constitution représente la résistance de l'organisme du personnage.
Plus la constitution d'un personnage est élevée, meilleure est son endurance aux maladies et aux blessures, plus grande est sa capacité de régénération, plus longue sera son espérance de vie, et plus rapidement son organisme se remettra d'un traumatisme.
CONExempleHeures
-6 Très souvent malade. Les maladies et les blessures peuvent laisser des séquelles. 4
-4 Fatigue très facilement, guérison lente. 8
-2 Porté à attraper de petite maladie. Activité physique difficilement soutenue. 12
0 Constitution normale de la race humaine. 16
+2 Bonne forme physique. Protection supérieure contre les maladies. 20
+4 Très rarement malade. Se remet vite de ses blessures. 24
+6 Santé d'athlète. Activité physique soutenue très longtemps. 28
+8 Inépuisable. Guérison très rapide et sans séquelles. 32
Heures : Nombre d'heures d'activités avant de ressentir la fatigue.
Abréviation : REF
Les Réflexes représentent la rapidité de réaction du personnage. Elle permet d'évaluer l'intervalle de temps qui sépare la perception de la réaction. Les réflexes vont faire qu'un personnage va pouvoir éviter des projectiles et va réagir plus prestement à une attaque surprise.
REFExempleTemps
-6 Reste pétrifié facilement lorsqu'il est surpris. 4
-4 Réaction très lente face aux situations imprévues. 3
-2 Légèrement plus lent à réagir aux situations imprévues. 2
0 Réflexe normale de la race l'humaine. 1
+2 Réaction rapide devant l'imprévu. 0,75
+4 Habituellement le premier à dégainer son arme. 0,50
+6 Réagit au moindre mouvement de son adversaire. 0,25
+8 Peut arriver à éviter des projectiles rapides (flèches, dague). 0,10
Temps : En seconde, le temps de réaction devant l'apparition surprise d'un ennemi.
Abréviation : OBS
L'observation représente la capacité à détecter une variation suspecte ou inhabituelle dans un environnement. Cette habileté permet de remarquer des petits détails et de détecter des petits mouvements subtils.
En Jeu : L'observation est un mécanisme en constante activité, le joueur ne pas besoin d'avertir le maître pour faire observer son personnage. C'est au maître de jeu d'avertir le joueur, si grâce à son OBS, son personnage détecte quelque chose de frappant ou d'inhabituel.
OBSExempleVision
-6 Ne remarque pas si un meuble a été déplacé dans sa propre chambre. 1
-4 Facilement pris en filature, ne se rend pas compte qu'on le suit de près. 2
-2 Facilement trompé par des tours de passe-passe simples. 5
0 Observation normale de la race humaine. 9
+2 Bonne perception sur tout ce qui l'entoure. 14
+4 Remarque les petits gestes discrets posés par les autres. 20
+6 Peut repairer les embuscades et autres anomalies de très loin. 27
+8 Démasque automatiquement toutes les illusions, parfois même les illusions magiques. 35
Vision : Distance en mètre à laquelle un personnage peut remarquer une pièce d'or au sol dans des conditions idéales.
Abréviation : MEM
La mémoire représente la capacité de retenir et de remémorer des informations. Ces souvenirs peuvent aussi bien être de type visuel, auditif ou autres (tel que les sentiments). Plus le souvenir est récent, plus il est facile de le remémorer, tandis que les vieux souvenirs sont plus vagues et imprécis.
MEMExempleJours
-6 Difficulté à se remémorer les événements de la veille. 1
-4 Blanc de mémoire fréquent. Oublie souvent les noms et les visages. 2
-2 Se rappelle surtout des événements marquants. Oublie les petits détails. 4
0 Mémoire normale de la race humaine. 6
+2 N'oublie jamais un visage. 10
+4 Se rappelle de tous les petits détails d'une chambre après l'avoir quitté. 16
+6 Conserve une grande quantité de petits détails pendant de très longue période. 24
+8 Mémoire photographique. Capable de réciter par c\u0153ur 20 pages d'un livre étudié. 34
Jours : Nombre de jour où le personnage peut se remémorer les événements qui se sont déroulés dans une journée.
Abréviation : CHAR
Le charisme est la réaction que l'on produit chez les autres. Plus le charisme est élevé, meilleur va être l'impression que les autres vont avoir de soi. Avoir une bonne impression de quelqu'un signifie que l'on réagit positivement à son approche. Les personnages avec plus de charisme reçoivent plus de confiance, sont plus facilement abordables, peuvent mentir plus naturellement et s'attirent plus de loyauté de ses sujets. Ils sont souvent le centre d'attention et d'admiration.
CHARExemplePublic
-6 Rejeté de la population. On ne veut même pas l'écouter lorsqu'il prend la parole. 0
-4 N'attire jamais l'attention. Ses mensonges sont immédiatement démasqués. 1
-2 Difficulté à se faire écouter et à attirer l'attention même dans un petit groupe. 2
0 Charisme normal de la race humaine. 4
+2 Sa parole attire l'attention. Se fait facilement des amis. 8
+4 Grand orateur. Habileté à mentir ou à jouer la comédie sans se faire démasquer. 16
+6 Attire automatiquement la confiance. Bonne capacité de persuasion. 32
+8 S'attire une très grande loyauté. Enchante les foules par sa présence. 64
Public : Nombre de personne qu'un personnage est capable de garder attentif lors d'un discours.
Les sens sont les mécanismes par lesquels l'organisme perçoit l'environnement extérieur. À moins d'événements majeurs (accidents, vieillesse), un individu conservera tout au long de sa vie les mêmes capacités qu'il a héritées à sa naissance. Ce qui veut dire, qu'un individu qui naît avec une mauvaise vision, passera sa vie avec ce défaut sans pouvoir rien y changer. Chacun des six sens est noté par un nombre, où le zéro représente toujours la normale pour la race humaine.
Les sens varient peu entre les individus d'une même race. C'est en comparant les capacités de différentes races, que la valeur des sens prend toute sa signification. Par exemple, les elfes possèdent une vision beaucoup plus développée que les humains, et les humaines possèdent une meilleure vision que les nains. Chaque race possède ses propres mécanismes de perception, qui vont définir la précision et l'étendue de ses sens.
Les valeurs des sens ne sont pas directement utilisées à l'intérieur des règles de jeu. On les utilise en jeu pour déterminer si un personnage à clairement pu voir, entendre ou sentir une telle chose. Référez-vous à la section Jet de Hasard pour plus de renseignement à ce sujet.
Voici la liste des six sens :
Utilité : Reconnaître un visage au loin. Identifier correctement une forme à l'horizon. Remarquer des très petits détails sur un objet regardé de près, etc.
Exemple d'Échelle.Vue de 0 (normal)Par point additionnel
Distinguer le visage d'une personne. à 25 mètres +5 mètres
Lire l'année sur une pièce de monnaie. à 100 centimètres +25 centimètres
Compter le nombre de silhouette à l'horizon. à 200 mètres +40 mètres
Exemple : Avec une vue de 0 (normal de l'humain), on peut distinguer le visage d'une personne à une distance de 25 mètres. Avec une vue de 2, à 35 mètres (25 de base + (5 mètres additionnels par point de vue)), et avec une vue de -3, à 10 mètres (25 de base - (5 mètres de moins par point négatif)).
Vision Nocturne : Permet d'avoir une vision normale dans un environnement quasi obscur. À l'extérieur, il suffit d'une demi-lune pour voir normalement, mais attention un minimum de lumière est toujours requis. Dans l'obscurité totale, la Vision Nocturne est inutile.
Infra-Vision : C'est un type de vision spécial qui permet de percevoir les degrés de chaleur. Elle est complètement indépendante de la lumière. Elle permet de percevoir les différences thermiques des corps vivant ou non-vivant. Donc, seul ce qui dégage de la chaleur peut être perçu. Notez qu'il n'existe pas de couleur dans le monde de l'Infra-Vision, seulement des teintes qui varient selon la température des objets.
Rayon-X : Ce type de vision permet d'identifier la densité des matériaux. De plus, elle permet de voir au travers des matériaux de faible densité (bois, tissu). Par exemple, le métal qui a une très forte densité va être détecté au travers d'une cape. Un mur d'une épaisseur d'un centimètre de roche suffit à bloquer totalement les Rayons-X.
Utilité : Entendre de très faible bruit. Localiser la provenance d'un certain son. Identifier la source d'un bruit.
Exemple d'Échelle.Ouïe de 0 (normal)Par point additionnel
Entendre quelqu'un marcher en forêt. à 20 mètres +4 mètres
Cliquetis métallique dans une foule bruyante. à 4 mètres +1 mètre
Percevoir un cri lointain. à 200 mètres +25 mètres
Ouïe Aquatique : Organe spécial permettant de capter les vibrations sonores sous l'eau. Le personnage doit évidemment être sous l'eau pour être capable de capter ces vibrations. Les sons sous l'eau se propagent facilement jusqu'à 1 kilomètre de distance.
Ultrason : Perçoit les sons de haute fréquence. Les ultrasons ont la propriété de voyager sur de très longue distance sans distorsion.
Sonar : Système qui utilise les ultrasons pour localiser très précisément les objets solides dans l'espace immédiat. La créature doit émettre des ondes qui vont se refléter sur les objets. C'est par le retour de ces ondes que la créature est capable de localiser les objets. Des ultrasons provenant de l'extérieur peuvent venir brouiller ce sens.
Utilité : Identifier la fraîcheur des aliments. Reconnaître certaine potion et poison. Repérer des traces de certains ingrédients dans de la nourriture.
Minéral : À l'aide d'une salive légèrement corrosive, le personnage est capable d'identifier les différents minéraux qui entrent dans la composition d'un objet. Par exemple, il peut facilement identifier si un objet est en or véritable ou s'il s'agit d'un faux.
Utilité : Sentir l'approche de certaines créatures odorantes ou de suivre leur passage. Reconnaître des potions épicées. Identifier des plantes ou d'autres matériaux.
Exemple d'Échelle.Odorat de 0 (normal)Par point additionnel
Sentir l'odeur de la viande grillée en plein air. à 35 mètres +5 mètres
Suivre la trace d'une personne. à 1 mètre +1 mètre
Sortir d'un donjon (en suivant la brise fraîche). à 5 mètres +3 mètres
Utilité : Ressentir un changement du courant d'air. Capter la chaleur d'un objet ou de l'air ambiant. Sentir des vibrations provenant du sol. Être capable d'identifier certains matériaux à l'aide de leur surface.
Empathie : C'est un sens spécial qui permet de connaître les émotions actuelles d'un être vivant avec qui on a un contact physique direct. En touchant le bras d'une personne par exemple, on peut savoir si elle est triste ou heureuse, stressée ou détendue. Ce sens ne permet pas d'accéder aux intentions ni aux pensées des autres personnes.
Utilité : Ressentir la présence d'être vivant dans les parages. Lire dans les pensées et établir des communications télépathes. Influencer les actions et les décisions des autres individus.
Consultez le Guide d'Extension de règle pour une description détaillée du pouvoir Extrasensoriel.

Remarque : Le 6e sens est un pouvoir qui n'est pas facile à gérer à cause des très grands pouvoirs qu'il libère. Faite attention de ne pas en faire un trop grand usage, et n'hésitez pas à le bannir tout simplement de votre campagne.
Lors d'une situation périlleuse, mettant en danger sa vie ou le menaçant sérieusement, un personnage peut être capable de dépasser ses propres limites naturelles. Cet effort surhumain est appelé : Sur-Effort.
Le Sur-Effort vient majorer les États Fixes du personnage. En temps normal, un personnage possédant 4 de FRC est capable de soulever un poids maximum de 240 kg. Mais en y mettant toute sa force et toute l'énergie que possède son être, il sera capable de soulever beaucoup plus. On calcule ce «beaucoup plus » par l'addition de [1d6]. Lorsqu'un personnage tente un Sur-Effort, on additionne [1d6] à l'état fixe qui correspond le mieux à l'action qu'il tente d'effectuer. Pour cette action héroïque, il faudra prendre en considération ce bonus et probablement recalculer plusieurs pointages. Ce bonus est que temporaire, c'est à dire qu'il disparaît aussitôt que l'action est terminée.
Quand utiliser le Sur-Effort : Il ne faut surtout pas les utiliser à chaque fois qu'un personnage fait usage de l'un des ses États-Fixes. C'est plutôt au maître de jeu de décider à quel moment le joueur a droit à un bonus de Sur-Effort. Plusieurs raisons et circonstances sont valables pour accorder le Sur-Effort. Par exemple, une situation qui met la vie du personnage ou de l'un de ses coéquipiers en danger, ou encore un événement qui met le personnage dans une colère particulière, sont des raisons suffisantes pour accorder un bonus de Sur-Effort.
Avancé : Pour un personnage qui possède déjà un très gros pointage dans un État Fixe, il devient de plus en plus futile d'ajouter un simple [1d6]. Optionnellement, le maître de jeu peut décider d'utiliser cette table pour choisir la puissance du bonus que votre personnage a droit selon le pointage de son État Fixe.
Pointage de l'État FixeBonusPointage de l'État FixeBonus
-6 et moins +[1d2] Entre 11 et 20 +[1d8]
Entre -5 et -1 +[1d4] Entre 21 et 30 +[1d10]
Entre 0 et 10 +[1d6] 31 et plus +[1d12]
Les États Stables sont des pointages calculés qui dépendent des autres états ou variables. Ils regroupent un ensemble de plusieurs éléments pour ne former qu'un seul total. Par exemple, les dommages qu'un personnage peut causer avec son épée dépendent à la fois de sa force physique et du tranchant de son arme. Les États Stables regroupent ces deux éléments ensemble pour faciliter le déroulement du jeu. Ainsi il n'est pas nécessaire de tout recalculer à chaque fois que le personnage porte une simple attaque. Les États Stables sont souvent modifiés et ce par différentes sources. Ils varient selon les États Fixes qui sont à leur base, le niveau de maîtrise des classes, et par l'équipement du personnage.
Ces états sont calculés à partir des sources suivantes : États de bases de la Race, bonus d'État Fixe, bonus des Classes et bonus des Items.
Voici la liste des États Stables :
Abréviation : DP
La DP représente le niveau total de défense physique du personnage. C'est ce qui va déterminer si un personnage est capable de contrer une attaque portée contre lui. Plus la DP d'un personnage est élevée, plus il est difficile de le blesser à l'aide d'attaque physique.
Chaque personnage possède à la base la DP initiale de sa race. Son expérience à parer et éviter les coups augmente aussi sa DP. Finalement son armure les items qu'il porte viennent compléter sa protection.
Base de la Race Donné par le tableau de la Race du personnage.
+
Bonus d'État Fixe Non applicable.
+
Bonus des Classes [DP de base de la Race] multipliée par la [somme des pourcentages des DP des classes maîtrisées par le personnage].
+
Bonus des Items La somme de la colonne DP des items équipés.
=
Additionnez ensemble ces trois facteurs pour avoir la DP totale du personnage
Abréviation : DM
La DM représente le niveau de défense magique du personnage. Semblable à la Défense Physique, à la différence que la DM fait que bloquer les agressions magiques. Plus la DM est élevée, plus le personnage possède une forte résistance à la magie.
De base, le personnage possède la DM initiale de sa race. Son expérience acquise en magie l'aidera a mieux s'y en protéger. Finalement certaines items magiques rares ont la capacité de renforcer sa défense.
Base de la Race Donné par le tableau de la Race du personnage.
+
Bonus d'État Fixe Non applicable.
+
Bonus des Classes La somme de la colonne DM des classes maîtrisées par le personnage.
+
Bonus des Items La somme de la colonne DM des items équipés.
=
Additionnez ensemble ces trois facteurs pour avoir la DM totale du personnage.
Abréviation : ATT
L'ATT représente l'habileté du personnage à toucher son adversaire à l'aide d'une attaque physique. Plus elle est élevée, meilleures sont ses chances de blesser la cible. L'ATT est également utilisée pour les lancers de précisions, le tir à l'arc et d'autres actions d'attaques.
La dextérité du personnage et l'habileté acquise dans ses classes sont la base de l'ATT. Certaines armes plus faciles ou plus difficiles à manier, vont également affecter l'attaque.
Base de la Race Non applicable.
+
Bonus d'État Fixe Dextérité divisée par 2 (DEX / 2).
+
Bonus des Classes La somme de la colonne d'ATT des classes maîtrisées par le personnage.
+
Bonus des Items Le bonus d'ATT de l'arme utilisée.
=
Additionnez ensemble ces trois facteurs pour avoir l'ATT du personnage avec l'arme équipé.
Abréviation : DMG
Le DMG représente la puissance de frappe du personnage utilisant une arme donnée. Sur une attaque réussit, le DMG détermine les dégâts physiques qui seront causés à la cible.
La base du DMG provient de l'arme utilisée par l'attaquant. Il est possible que la force physique du personnage lui donne droit à un bonus (ou un malus). Pour calculer ce bonus de force, prenez la FRC du personnage, soustrait de la force nécessaire pour maîtriser l'arme, divisé par 3. Seules les armes très lourdes ou difficile à manier ont besoin de soustraire des points de force.
Base de la Race Non applicable.
+
Bonus d'État Fixe Force (- force nécessaire de l'arme) divisé par 3 (FRC / 3).
+
Bonus des Classes Non applicable.
+
Bonus des Items Le DMG de l'arme utilisé.
=
Additionnez ensemble ces deux facteurs pour avoir le DMG que peut occasionner un personnage.
Attaque sans arme : Si le personnage attaque à main nue, le dommage de l'arme est de 0 et la force nécessaire pour manier l'arme est de 0. Donc sa Force divisée par 3 devient simplement son DMG.
Dommage Négatif : Si le DMG du personnage est de zéro ou moins, cela signifie qu'il ne fait aucun dommage calculable à son adversaire.
Abréviation : CNC
La CNC est le pouvoir de concentration qui permettra à un personnage d'exécuter sa magie, ou en d'autre mot l'habileté à lancer des sorts de plus en plus difficile. Plus la CNC est haute, plus le personnage est capable de lancer des sorts complexes. C'est avec la CNC que l'on détermine si le mage réussit ou non à lancer un sort.
La CNC se base principalement sur l'intelligence du personnage, par la suit s'ajoute l'expérience acquise dans la pratique de la magie.
Base de la Race Non applicable.
+
Bonus d'État Fixe Intelligence (INT).
+
Bonus des Classes La somme de la colonne de CNC des classes maîtrisées par le personnage.
+
Bonus des Items Non applicable.
=
Additionnez ensemble ces deux facteurs pour avoir la CNC totale du personnage.
Abréviation : PVmax
Les PVmax sont le nombre maximum de Points de Vie (PV) qu'un personnage peut emmagasiner. Ceci représente la résistance physique du personnage. Plus un personnage a de Point de Vie, plus il est capable d'encaisser des blessures sans succomber.
Les PV initiaux de la race du personnage sont à la base de ses PVmax. Par la suite, l'expérience au combat augmente aussi son endurance. Et puis, la constitution de l'organisme du personnage peut lui donner autre bonus.
Base de la Race Donné par le tableau de la Race du personnage.
+
Bonus d'État Fixe Constitution (CON).
+
Bonus des Classes [Base de la Race] additionné de la [Constitution], multipliées par la [somme des pourcentages de la colonne PV des classes maîtrisées par le personnage].
+
Bonus des Items Non applicable.
=
Additionnez ensemble ces trois facteurs pour avoir les PVmax totale du personnage.
Exemple : Titus est guerrier humain débutant de niveau 2, mais avec une forte Constitution de +4. La race humaine a 12 PV de base, et le deuxième niveau de guerrier majore les PV de 50%. Ses bonus de classe seront alors de 8 PV [(12+4)*50%], et au total, le jeune guerrier Titus possède un maximum de 24 Points de Vie [12+4+8].
Abréviation : PMmax
Les PMmax sont le nombre maximum de Points de Magie qu'un personnage peut emmagasiner. Ceci représente la puissance magique du personnage.
Les PMmax sont basés sur les PM initiaux de la race du personnage. Par la suite, l'expérience acquise avec la pratique de la magie augmentera sa puissance. Et puis, la puissance innée en magie du personnage peut lui accorder un autre bonus.
Base de la Race Donné par le tableau de la Race du personnage.
+
Bonus d'État Fixe Magie (MAG).
+
Bonus des Classes [Base de la Race] additionné de la [Magie], multiplier par la [somme des pourcentages de la colonne PM des classes maîtrisées par le personnage].
+
Bonus des Items Non applicable.
=
Additionnez ensemble ces trois facteurs pour avoir les PMmax totale du personnage.
Exemple : Ariane est une talentueuse magicienne elfe de niveau 6, avec une MAG de +5. Le 6e niveau de la classe mage donne droit à un bonus de 180% de PM et la race d'Elfe a un PM Initial de 10. Ces Bonus de Classe seront alors de 27 PM [(10+5)*180%], et au total, Ariane possède un maximum de 42 Points de Magie [10+5+27].
Les États Variables d'un personnage sont ceux qui changent constamment au fils du temps. Ils sont déterminés par les actions du personnage et par les évènements qu'il traverse.
Abréviation : PV
Les PV représentent l'état physique d'un personnage au moment présent. Plus ce nombre est haut, meilleure est la condition physique actuelle du personnage. Si les PV descende sous zéro, le personnage entre dans un état critique. Beaucoup de facteurs peuvent venir soustraire ou ajouté des points à cet état.
Chaque organisme vivant possède un système qui lui permet de se régénérer de lui-même. Ce taux de régénération est déterminé selon la race du personnage. À chaque cycle de 24 heures, le personnage récupérera le pourcentage de PV indiqué par sa race jusqu'à guérison complète.
Dès que les PV d'un personnage descendent en dessous de 0, le personnage tombe dans un état d'inconscience critique. Son c\u0153ur bat lentement, sa respiration est difficile, il n'a plus aucune perception et ne peut plus agir. Il reste dans cet état critique aussi longtemps que ses PV ne sont pas revenus au-dessus de 0.
De plus, la condition du personnage continue de s'aggraver à un rythme de 1 PV par minute passée en état d'inconscience. Ce qui veut dire que sans l'aide d'une autre personne, sa condition continue de se détériorer sans cesse jusqu'à ce que mort s'en suive.
Le personnage est déclaré officiellement décéder lorsque ses PV seront descendus sous le seuil de la mort, qui est calculé par la formule : [(PV initiaux de la race) + (CON * 2)] (mettre ce nombre négatif !). Une fois passée ce stade, plus aucune régénération n'est possible, le c\u0153ur arrête de battre et la mort est définitive.
Exemple : Supposons un humain (12 PV de base) avec une Constitution de +3. Si ce personnage se retrouve entre 0 et -18 (12 + (3*2)) points de vie, il tombe état d'inconscience. S'il descend sous le seuil des -18, il est définitivement mort.
Le Zéro : Qu'arrive-t-il lorsque les PV du personnage tombent pile sur 0? Malgré sa condition critique, le personnage reste conscient, mais il n'a plus la force de bouger un seul membre, c'est tout juste s'il peut encore prononcer des mots.
Abréviation : PM
Les PM indiquent l'énergie mentale que possède présentement le personnage pour exécuter sa magie. C'est à l'aide de cette énergie que le personnage peut lancer des sorts. Plus ses Points de Magie sont élevés et plus il pourra lancer un grand nombre de sort. Une fois que tous ses points de magie ont été utilisés, le personnage n'est plus capable de lancer aucun sort.
Tout comme pour les PV, les PM sont automatiquement régénérés par l'organisme. Par contre, les PM sont récupérés uniquement durant les périodes de repos ou de méditation. Après une bonne nuit de sommeil, un personnage aura récupérée la totalité de ses PM.
Avancé : Dans certain cas, il est possible que vous désiriez calculer le taux de régénération par heure. Par exemple, un personnage qui dort seulement que 3 heures dans une nuit, n'aura pas le droit à une régénération complète de ses PM. La récupération de PM se fait au rythme de 12,5% par heure de repos et ce peu importe sa race ou son niveau. Donc, après 8 heures de repos (une nuit de sommeil complète) un personnage aura récupéré la totalité de ses Points de Magie ( 8 heures * 12,5% = 100%).
Exemple : Vladakar est un mage qui possède au total 40 PM. Son roi lui confie une mission urgente qu'il doit accomplir le plus rapidement possible. Durant sa première journée, il dépense 22 PM en lançant diverses sorts (il lui en reste donc 18). Le soir venu, il décide de prendre un court repos de 4 heures, se qui lui permet de récupérer 50% (4 heures * 12,5%) de ses PM totaux, soit 20 PM (40 * 50%). Lorsqu'il se réveillera, Vladakar aura 38 PM (18 PM qui lui restait la veille + 20 qu'il a récupérés durant la nuit).
Il existe certaines situations où un personnage donnerait tout pour avoir seulement quelques PM supplémentaires. Ce phénomène est possible, sauf qu'en échange son organisme doit payer le prix de cet exploit. Pour chaque point de magie puisé sous sa limite, le personnage reçoit 2 points de dommage physique.
1 PM contre 2 PV
Ce phénomène s'explique par le fait que cet effort dépassant ses capacités naturelles, lui inflige des dommages physiques considérables. Cette perte de Point de Vie apporte des maux de tête et un épuisement du système en général qui affaiblissent l'organisme.
Il est à noter que l'échange inverse (Point de Magie en échange de Point de Vie) est impossible.
Abréviation : XP
Au cours de ses aventures, le personnage acquerra de l'expérience dans toutes sortes de domaines. C'est dans les points d'XP que l'on accumule le vécu et le savoir d'un personnage. Attention, les points d'expérience ne représentent pas l'expérience TOTALE du personnage, ils servent uniquement de monnaie d'échange. Un personnage peut troquer ses XP contre différents éléments (des niveaux de classe en particulier) qui viendront augmenter sa puissance. C'est le joueur qui décide du moment et de la manière d'échanger ses points d'expérience.
Voici ce qu'il est possible d'acquérir avec les XP :
Une fois que le personnage a acquis suffisamment d'expérience, il pourra le lancer dans l'étude de nouveaux sorts. Pour être capable d'utiliser un nouveau sort magique, le personnage doit dépenser un certain nombre de point d'expérience tel que définis par le sort. Le coût d'un sort varie en fonction de sa complexité et sa puissance.
Les Techniques sont des connaissances spécialisées, qu'un personnage a appris, ou qui lui ont été léguées à sa naissance. Chacune de ses Techniques est maîtrisée à un certain degré. C'est par l'échange de Point d'Expérience, qu'un personnage peut acquérir de nouvelle Technique ou perfectionner celles qu'il connaît déjà.
Voir : Technique
Un personnage gravit les niveaux par l'entremise d'échange de Point d'Expérience selon l'échelle qui est définie par sa race. Le niveau acquis doit être appliqué à une classe précise. C'est le joueur qui à chaque achat, doit choisir (toujours sous l'approbation du maître de jeu) la classe qu'il désire augmenter de niveau. Il est toujours possible de débuter l'apprentissage d'une nouvelle classe à tout moment au cours du jeu.
Abréviation : IT
L'Indice de Temps est une valeur variable qui permet de déterminer l'ordre d'action entre les personnages en mode de combat. Son unique fonction est d'accumuler la duré des actions effectuées en cour de jeu. Cet état n'a pas de représentation directe sur le personnage, il est uniquement utilisé par le système de jeu. De plus cette valeur est volatile, c'est-à-dire qu'elle est ré-initialisée au début de chaque combat. Pour plus de renseignement, référez-vous à la section Combat.
Voir : Combat
Une race est un ensemble de trais héréditaire qui identifient un groupe d'individus. Ces attributs prennent toutes sortes de forme et de variante que ce soit physique ou psychologique. Les méthodes flexibles de ces règles de jeu permettent de représenter toutes les races sans discrimination de grandeur ou de puissance, de la souris au dinosaure, en passant par l'homme et les autres races humanoïdes tel que le Nain et l'Elfe. Toutes ces races sont soumises au même fonctionnement de base, ce qui permet une grande généralisation des règlements.
Un personnage doit appartenir à une seule race. Si un individu est le résultat d'un croisement de deux races différentes, il faut alors créer une toute nouvelle race. C'est le cas par exemple du Demi-Elfe, qui est une race en soi ayant ses propres caractéristiques uniques.
La race affecte un personnage sur plusieurs aspects. Premièrement elle définit les caractéristiques de base du personnage (variable de base et État Fixe), puis elle définit le rythme d'apprentissage du personnage en établissant la table des niveaux.

Voici la liste des choses qui sont affectées par la race d'un personnage :
Il existe beaucoup d'autres traits qui, bien que très importants, ne sont pas directement utilisés par les règles. Par exemple le comportement général d'une race, ses habitudes de vie et certains traits de caractères ne sont pas directement exploités par les règles de jeu. Pour parfaire la description des races, un modèle psychologique et un exemple de société sont définis pour chacune d'elles. Cependant, il est important de garder en tête que ces informations représentent l'ensemble des individus et que chaque personnage est unique et possède son propre caractère. Un joueur n'est jamais tenu de respecter les traits définis par sa race.
Chaque race est habituellement divisée en deux sexes, féminin et masculin. Il est à noter qu'aucune lois interdit d'avoir plus de deux sexes différents. Chez certaines races, les différences entre les sexes sont énormes, tandis que chez d'autres, les différences sont minimes. Pour simuler ces différences, on apporte des ajustements sur l'un ou l'autre des sexes. Ces ajustements peuvent être dirigés sur les États Fixes ou toutes autres caractéristiques d'un personnage. Par exemple chez les lions, le mâle est généralement plus gros que la femelle. Pour simuler cette différence, on porterait un ajustement sur les de PV initiaux de la femelle. Dans la définition de la race, cette formule serait exprimée ainsi :[PV Initiaux : 10 (Femelle = 8)].
L'environnement où évolue une race s'appelle un Milieu-Vital. C'est le milieu principal dans lequel une créature respire et se nourris. En règle générale, une race n'a qu'un seul Milieu-Vital. C'est le cas par exemple de l'homme, qui évolue entièrement dans le milieu Terrestre.
Cependant, il existe des exceptions à cette règle. Par exemple, la baleine à deux Milieux-Vitaux, l'air et l'eau, car elle se nourrit dans l'eau, mais respire de l'oxygène en surface. Pour combler les besoins de survie de la baleine, ces deux milieux doivent être réunis, sinon la créature va mourir faute d'élément essentiel.
La majorité des races ont la possibilité d'évoluer dans d'autre milieu que leur Milieu-Vital primaire. Par exemple, le Milieu-Vital de l'homme est le milieu Terrestre, mais il est aussi capable descendre sous l'eau. Ces milieux secondaires, sont souvent restreints par une limite de temps. L'homme bien qu'il soit capable de nager sous l'eau, doit refaire surface pour faire le plein d'oxygène.
Voici la liste des Milieux-Vitaux les plus communs. Il est à noter qu'il peut exister d'autres Milieux-Vitaux.
Milieu-Vital Description
Terrestre - Tempéré Milieu le plus répandu et le plus habité. Ces habitants évoluent sur une terre ferme, dans une atmosphère constituée d'air. Subissant l'effet des saisons, les habitants sont conditionnés aux variantes climatiques.
Terrestre - Arctique Situé au pôle des mondes, les terres arctiques sont recouvertes des glaces éternelles. Les terres gelées ne laissent pratiquement aucune chance à la végétation. Les créatures qui y vivent doivent chercher leur source de nourriture sous l'eau ou devenir prédateur.
Terrestre - Tropical Milieu très humide et chaud, propice à la végétation dense. La nourriture étant très abondante, ce milieu permet le développement des créatures de taille géantes. La forte concentration de vie, entraîne la présence d'un grand nombre de prédateurs très voraces.
Marécageux À mi-chemin entre le milieu terrestre, et le milieu aquatique, se trouvent les marécages. Constitués d'un mélange d'eau et de terre, la surface des marécages est vaseuse et très instable. Les créatures qui y vivent, sont généralement amphibies, et peuvent se déplacer dans la vase.
Montagneux Situé à des milliers de mètres au-dessus du niveau de la mer, se trouve le royaume des montagnes. L'air et la nourriture se faisant rare à de telle altitude, les créatures qui y vivent sont forcées de s'adapter à ce dur milieu de vie.
Aquatique Le monde aquatique est entièrement composé d'eau. La densité de ce milieu ralentie les mouvements, mais permet aussi aux créatures d'y flotter sans aucun effort. La température y étant très stable, ces habitants n'ont pas besoin d'abris ou de protection.
Aquatique - Sol Les créatures de ce monde ont choisi le fond de la mer comme milieu-vital. Plutôt que de nager dans l'eau, ils se déplacent sur les sols marins. Les endroits les plus favorables à la vie, sont situés non loin de la surface. Les plantes et coraux créent un univers riche en micro-organismes, fournissant la nourriture à des milliers de créatures.
Aquatique - Abysse À des milliers de mètres sous la surface de l'eau, se trouvent les abysses. Ce monde est plongé dans les ténèbres éternelles, car les rayons du soleil n'arrivent pas à atteindre ces profondeurs. La pression y est si forte, qu'elle écraserait toutes les créatures des autres milieux.
Aérien Monde situé au-dessus de la surface de la terre, s'étirant jusqu'à des milliers de mètres d'altitude. En plus d'être capable de voler, la majorité de ces créatures peuvent aussi se déplacer à la surface de la terre, là où elle trouve sa nourriture.
Souterrain Les souterrains englobent les milieux se trouvant sous la surface de la terre, et possédant une atmosphère composée d'air. Toujours très sombre, les créatures évoluant dans les souterrains ont dû développer différentes méthodes de vision.
Éthéré Il s'agit ici d'un environnement spécial. C'est le milieu situé entre deux plans astraux. Pour plus de détails, consultez le Guide d'Extension.
Aucun En d'autres termes, la créature n'a besoin d'aucun environnement spécifique pour vivre (elle ne respire pas et ne se nourrit pas. C'est le cas par exemple des Morts-Vivants).
Au cours de l'évolution, les races ont adopté différents modes de déplacement. Le Milieu-Vital, le mode de vie, ainsi les sources d'alimentation, sont les influences principales du mode de déplacement. Selon sa physionomie, une race peut maîtriser différents modes de déplacements. Par exemple, le Serpent est capable de ramper sur la terre et de nager sous l'eau.
Voici la liste des modes de déplacement :
Nom Description Avantage / Inconvénient Attribut Variable*
Bond Déplacement à l'aide de longs sauts. Généralement, propulsé par les deux pattes arrières. Accélération très rapide.
Faible vitesse de croisière.
Peu agile.
Saut en longueur.
Bipède Déplacement sur 2 membres inférieurs. Très agile et versatile.
Vitesse de pointe limitée.
Saut en longueur.
Quadrupède Quatre solides membres inférieurs. Rapidité et saut exceptionnel. Saut en longueur.
Multi-pède Déplacement à l'aide de plusieurs membres. Peut continuer à se déplacer même si certains membres deviennent dis-fonctionnels. n.a.
Rampe Ondulation du corps qui produit un déplacement. Lent, mais très silencieux. n.a.
Adhésif Petites ventouses ou sécrétions de matière collante, qui permet à la créature d'adhérer à certaine paroi verticale ou horizontale. Capacité de monter aux murs.
Déplacement très lent et instable.
Poids maximum supporté en adhésion horizontal.
Nage Mouvement des membres et du corps qui permet de se mouvoir sous l'eau. Déplacement sous l'eau.
Mouvement peut agile et imprévisible.
Profondeur maximum.
Vole Battement d'ailes plus ou moins rapide, qui permet au corps de s'élever du sol et de planer dans les airs. Déplacement dans les airs.
Très rapide, mais soumis au caprice du vent.
Hauteur maximum.
Lévitation Le corps reste en suspension dans les airs, sans contact avec le sol. Pas influencé par la surface du sol.
Déplacement stable, sans encombre.
Hauteur maximum.
Téléportation Déplacement du corps par une matérialisation des particules à un autre endroit. Déplacement instantané peut importe la distance.Traverse les matières solides. Distance maximale.
* Attribut Variable : Définis dans la section : Déplacement - Attribut.
Les Attributs servent à qualifier un mode de déplacement. Ils précisent en autre, la vitesse de déplacement de la race. Bien que les mêmes modes de déplacement sont partagés par plusieurs races, leurs Attributs son uniques pour chacune d'elles. Par exemple, l'éléphant et le guépard partagent tous les deux le mode de déplacement Quadrupède, mais le guépard est de loin plus rapide que le géant mastodonte.
Il existe deux attributs communs à tous les modes de déplacement, et un troisième qui varie en fonction de la race. Les vitesses de déplacement sont spécifiées en kilomètre/heure.
  • Vitesse de croisière : Vitesse de déplacement normale, qui ne demande pas d'effort particulier.
  • Vitesse de pointe : Vitesse maximum, ne peut être maintenue que durant une courte période.
  • Attribut Variable : Attribut variant en fonction du mode de déplacement.
Pour des raisons d'espace, le livre utilise une méthode d'abréviation pour noter les attributs de déplacement. En premier, est écrit le nom du mode de déplacement. À sa suite, trois nombres définissent dans l'ordre : la Vitesse de Croisière, la Vitesse de Pointe, et l'Attribut Variable.
[ Nom du Mode de déplacement ] (Vitesse de Croisière, Vitesse de Pointe, Attribut Variable)
Exemple : Nage (10, 30, 200) : Cette race peut nager à une vitesse constante de 10 km/h. En situation critique, elle peut atteindre une vitesse maximum de 30 km/h. De plus, elle peut descendre jusqu'à une profondeur de 200 mètres (attribut variable défini par le mode de déplacement).
En Jeu : Comme ces attributs sont définis pour la race entière, elles représentent les caractéristiques d'un individu moyen. Alors, rien n'empêche un personnage spécialement exercé d'outrepasser ces limites. Par exemple, un individu entraîné pour la course, pourra aisément dépasser la vitesse de pointe définie par sa race. De même, qu'un personnage faisant un peu d'embonpoint, ne pourra pas atteindre les valeurs maximales de sa propre race.
Pratiquement toutes les créatures possèdent des moyens de défense et d'attaque naturelle pour faire face à d'éventuel prédateur. Ces méthodes vont varier en fonction de la physionomie de la créature. Par exemple, le lion est équipé de longues griffes tranchantes, tandis que le taureau possède deux cornes pointues. Le fonctionnement de chaque type d'arme et les dommages qu'ils causent sont propres à chaque race.
Certaines races sont pourvues de plus d'une arme naturelle. Par exemple, l'ours est équipé de griffes tranchantes ainsi que d'une gueule aux crocs pointus. Lorsqu'il lance une attaque, l'ours a le choix d'utiliser l'arme qui lui semble le plus efficace selon la situation.
D'autres types d'arme naturelle ne sont pas conçus pour causer directement des blessures, mais ils ne sont pas moins efficaces pour autant. Par exemple, le venin de certaine araignée est assez puissant pour paralyser des créatures beaucoup plus grande qu'elle.
Certain type d'arme naturelle nécessite une grande quantité d'énergie ou utilise des réserves spéciales. Dans ces cas, une période de récupération est nécessaire avant que la créature puisse de nouveau utiliser cette arme. Par exemple, pour refaire une dose de venin, un serpent à besoin de 3 heures. Donc après avoir mordu une victime, le serpent devra attendre une période de 3 heures avant de pouvoir injecter son venin de nouveau. D'autres types d'attaques sont sujets à de telle période récupération.
Les caractéristiques initiales d'un personnage sont données par sa race. Elles représentent les habiletés innées que possède à la base tout individu appartement à une race. Lors de la création d'un nouveau personnage, on recopie directement toutes les caractéristiques de sa race dans celles du personnage. Évidemment par la suite, plusieurs facteurs pourront venir altérer ses habiletés de manière temporaire ou permanente.
Ces États Initiaux sont toujours utiles pour calculer les bonus de progression des personnages. Par exemple, les bonus gagnés par l'entremise des classes sont calculés en partie avec les États Initiaux de la race.
Voici la liste États Initiaux de la race :
Bien que la majorité des différences entre les races peuvent s'inscrire dans le cadre des États Initiaux, d'autres caractéristiques trop spécialisées ne peuvent pas être classées. Par exemple, une habileté spéciale qui permettrait d'hiberner, devrait être explicitement écrite dans la description..
Chacune des races possède leurs propres caractéristiques physiques et mentales qui les différencie des autres. Ces traits de démarcation sont représentés par des valeurs de base d'États Fixes. Par exemple, une race qui serait très puissante physiquement, aurait un FRC de base plus grand que les autres races.
On détermine les points de vie de base d'un personnage par sa race. Chaque race possède sa propre endurance physique qui varie en fonction de la robuste de l'organisme. Certaines races frêles peuvent succomber à la moindre blessure, tandis que d'autres seront capables d'en encaisser beaucoup plus.
La capacité de régénération physique d'un personnage est directement définie par sa race. Certaines races ont un métabolisme permettant au corps de se régénérer très rapidement, tandis que pour d'autre, le processus de guérison est plus lent. Cette capacité s'exprime en un pourcentage et s'applique au PV maximum du personnage. L'organisme récupère le pourcentage de ses PVmax à la fréquence d'une fois par jour.
PV régénérés par jour = [(PVmax) * (Régénération %)]
Exemple : Une régénération de 20% indique que le personnage récupère 20% de son maximum de PV à chaque jour. Un personnage qui à un PVmax de 15, va récupérer 3 (15*20%) points de vie par jour jusqu'à une guérison totale de ses blessures.
Avancé : Pour des raisons pratiques, on calcule la régénération qu'une seule fois par jour, habituellement après le réveil du personnage. Mais la régénération de l'organisme s'opère continuellement 24 heures sur 24. Pour une situation exceptionnelle où le personnage aurait absolument besoin d'un calcul plus précis, il est possible de diviser la régénération en plus petit intervalle. Par exemple, on peut calculer le taux de régénération par tranche de 6 heures, qui serait calculer avec le taux de régénération normal par jour divisé par 4 ( 24 heures / 6 heures ). Dans le cas d'un humain, sa régénération serait de 5% à tous les 6 heures (20% / 4).
On détermine les points de magie de base d'un personnage par sa race. Chaque race possède sa propre capacité d'énergie mentale. Certaines races auront beaucoup de facilité à exercer la magie, tandis que d'autre ne seront jamais capable d'apprendre les plus simples rudiments. Un PM initial de 0, signifie que cette race est incapable de pratiquer la magie (et ce peu importe son niveau).
Certaines caractéristiques physiques vont définir le niveau de défense physique de base (DP) de la race. Par exemple, une peau plus rigide va absorber mieux les coups et protéger plus efficacement, tandis que des membres plus larges vont être plus faciles à toucher. C'est la race qui établit ces caractéristiques de défense innées. Un personnage hérite automatiquement de la DP de sa race.
La capacité de se défendre contre la magie (DM) est en partie basée sur les capacités mentales innées. C'est la race d'un personnage qui définis cette caractéristique mentale de protection magique. Rare sont les races qui héritent d'une protection magique à la naissance, la majorité débuteront avec 0. Mais toutes les races qui possèdent une habileté dans la magie (PM > 0), ont la capacité d'augmenter leur DM à l'aide d'exercices et de pratiques.
Chaque race possède son propre rythme d'apprentissage. Certaines races ont une grande capacité d'apprentissage, tandis que d'autres ont un degré d'adaptation plus lent. C'est pour cette raison qu'une table de niveau est associée à chacune des races. Cette table indique le rythme auquel un personnage pourra acquérir de nouvelles connaissances et maîtriser de nouvelles habiletés. Pour augmenter de niveau, un joueur devra toujours se référer à la table de niveau de sa race pour en connaître le coût.
Pour une raison d'espace, les tables de niveau ne sont pas complets (les niveaux ne sont pas tous détaillés). Dans la première case de ces tables, on retrouve une formule mathématique que vous pouvez utiliser pour calculer le coût de n'importe quel niveau. Il suffit de substituer (niveau) par le niveau de votre personnage et calculer.
Certaine race possède une limite de niveau pour indiquer une capacité maximum de perfectionnement. Cette limite est inscrite sur la dernière ligne de la table de niveau. La race humaine est la seule race qui ne possède aucune limite de niveau. Cette Limite s'applique directement sur le Niveau Global du personnage. Une fois que le Niveau Global du personnage à atteint la limite définie par sa race, il n'est plus possible d'augmenter le niveau d'aucune classe.
En jeu : Au début d'un scénario, l'achat des niveaux par l'entremise des points d'expérience est une méthode pratique et facile. Mais, une fois le 15e niveau dépassé, le nombre de point d'expérience à atteindre est si élevé, qu'il est très difficile de maintenir les calculs. Lorsque l'on traite avec des personnages de très haut niveau, il est conseillé d'utiliser d'autre méthode pour la progression de niveau. Par exemple, après un certain nombre d'aventure, le maître de jeu peut décider d'augmenter un personnage de niveau s'il a mené à bien ses quêtes.
Ce livre ne contient que la définition des trois races les plus populaires, soit l'Homme, l'Elfe et le Nain. La définition de plus d'une dizaine de race est incluse dans Le Grand Livre des Races et des Monstres. De plus, avec un peu d'imagination, il est facile de créer des nouvelles races.
Voici la liste des races :
La race humaine est la plus commune et la plus répandue. Sa plus grande force est sa très grande capacité d'adaptation et d'apprentissage. Les caractéristiques de bases de la race humaine varient beaucoup d'un individu à l'autre. Chaque homme et chaque femme sont uniques et très différents de ses semblables, comparativement aux autres races où tous les individus se ressemblent beaucoup. En plus d'être très versatile, c'est la seule race qui possède un niveau de perfectionnement illimité.
Caractère : Le caractère des humains varie beaucoup d'un individu à un autre, toutes les gammes de personnalité y sont représentés. Le caractère d'un humain est susceptible d'être altéré par son vécu. Mais une particularité qui échappe à peu d'humain, est une insatiable soif de pouvoir et de richesse. Jamais ils en ont assez, et toujours ils en veulent plus. C'est probablement cette particularité qui a permis à cette race d'envahir le monde d'un bout à l'autre.
Communauté : Les hommes ont adopté différente forme de communauté. La plus répandue est la monarchie, où un individu gouverne seul en despote un peuple tenu dans l'ignorance. Certaines sociétés plus évoluées ont adopté une forme de communauté plus juste, la démocratie. Cette fois, c'est le peuple qui, grâce à un système de vote, élit un gouverneur. Les petites communautés humaines nomades peuvent être composées de quelques dizaines d'individus, tandis que les grandes métropoles peuvent contenir des milliers de têtes.
Description générale État Initiale Valeur
GrandeurMâle = 1,80 m. / Femelle = 1,70 m. PV Initiaux12
PoidsMâle = 70 kg / Femelle = 60 kg. PV régénération15 % par jour
Longévité60 à 90 ans. PM Initiaux6
Milieu-VitalTerrestre. DP Initiale10
DéplacementBipède (3, 30, 4), Nage (1, 5, 50) DM Initiale0

Type d'Arme Description DMG
Naturelle Ils utilisent généralement leurs poings pour frapper, mais les humains très habiles peuvent se servir de toutes les parties de leur corps pour attaquer. FRC/3(varie)
Préférer Chaque individu possède ses propres habiletés et préférences.
Peut Utiliser Tous les modèles d'armes normales de dimension proportionnelle.

État Fixe Base État Fixe Base Sens Base Spéciale
FRC0 REF0 Vue0
DEX 0 OBS 0 Ouïe0
INT 0 MEM 0 Goûter0
MAG 0 CHAR 0 Odorat0
CON 0 Toucher0

Niveau Coût Xp
100 * (2(niveau-1))
1100
2200
3400
4800
51 600
63 200
76 400
812 800
......
L'Elfe est une race humanoïde ayant beaucoup de ressemblance physique avec l'homme. C'est surtout sur le plan mental qu'elle se différencie. Dès leur naissance, les elfes héritent de grandes habiletés en magie, qui compense largement pour leur faiblesse physique. De plus, ils ont une longévité très supérieure à celle des hommes.
Caractère : Les Elfes peuvent vivre très vieux, jusqu'à un demi-millénaire. Cette très longue espérance de vie rend leur comportement légèrement passif, mais leurs apportent une certaine sagesse. Leur longévité provoque aussi un développement physique et mental très lent. Avant l'age de 100 ans, un elfe est considéré comme un enfant irresponsable. Le rythme d'apprentissage des Elfes est considérablement lent et ils ont une certaine difficulté à s'adapter a de nouvelle situation.
Physique : Ils sont légèrement plus petits que la race humaine et leur constitution est délicate. Bien que leur force physique en soit désavantagée, leur dextérité en est récompensée. Leurs mouvements sont gracieux et d'une précision absolue. Les traits de leur visage sont plus pointus que ceux des hommes. Cependant, les plus grandes démarcations physiques des Elfes, sont leurs oreilles longues et pointues.
Communauté : Les Elfes vivent dans des petites communautés pacifiques indépendantes. Jugeant les humains et les nains bestiaux et barbares, ils évitent le plus possible leur contact. Se voyant comme les êtres supérieurs de ce monde, ils ont tendance à s'enfler la tête.
Description générale État Initiale Valeur
GrandeurMâle = 1,50 m. / Femelle = 1,45 m. PV Initiaux6
PoidsMâle = 50 kg / Femelle = 40 kg. PV régénération10 % par jour
Longévité400 à 500 ans. PM Initiaux10
Milieu-VitalTerrestre. DP Initiale10
DéplacementBipède (3, 20, 4), Nage (2, 8, 75) DM Initiale2

Type d'Arme Description DMG
Naturelle Ils n'apprécient guère d'utiliser leurs corps en tant qu'arme, mais en dernier recours, ils peuvent utiliser leurs poings pour se défendre. FRC/3
Préférer Épée longue ou les armes à distance (ex : arc, dague de jet). (varie)
Peut Utiliser Tous les modèles d'armes normales de dimension proportionnelle, mais restreints par la force limitée des elfes.

État Fixe Base État Fixe Base Sens Base Spéciale
FRC-3 REF0 Vue+6Infra vision
DEX +3 OBS +3 Ouïe+6
INT +3 MEM -2 Goûter+2
MAG +2 CHAR +3 Odorat+2
CON 0 Toucher+2

Niveau Coût Xp
175 * (2(niveau-1))
1175
2350
3700
41 400
52 800
65 600
711 200
822 400
......
20 (LIMITE)91 750 400
Le Nain est une race qui s'apparente aussi à celle de l'humain, à la différence qu'ils sont beaucoup plus trapus et possèdent des traits grossiers. Les Nains ont été habitués à vivre dans les mines ou sous la terre, ce qui explique leur terrible peur des hauteurs.
Caractère : Un entêtement tout particulier marque le caractère des Nains. De plus, en vieillissant, ils développent généralement un esprit grognon (d'où vient le proverbe : « Buté comme un nain »). Ce genre de caractère entraîne régulièrement des escarmouches entre eux. Possédant une bonne mémoire, et un sens de la ranc\u0153ur marqué, ces petits conflits s'étirent souvent sur des dizaines d'années, et même sur plusieurs générations. Que se soit à cause de leur mauvais caractère ou par simple préférence, les nains sont des individus solitaires mais dotés d'un loyalisme certain.
Physique : Petit et trapus, les nains se déplacent lentement, mais lorsqu'ils chargent, ils se transforment en véritable boulet de canon. Muni de cinq gros doigts courts, les petites mains des nains sont peu agiles. Leur endurance physique et leur solide constitution sont sans aucun doute les meilleurs avantages de leur bagage génétique.
Communauté : Les nains se mélangent bien aux autres communautés, on les retrouve régulièrement dans les villes humaines où ils s'intègrent à merveille. Par-contre, ils n'apprécient guère la compagnie des Elfes qu'ils qualifient d'êtres frêles et superficiels. Un guère froide existe entre ces deux races depuis des millénaires.
Description générale État Initiale Valeur
Grandeur1,20 m. PV Initiaux12
Poids65 kg. PV régénération20 % par jour
Longévité150 à 250 ans. PM Initiaux2
Milieu-VitalTerrestre. DP Initiale12
DéplacementBipède (2, 10, 1) DM Initiale0

Type d'Arme Description DMG
Naturelle Ses membres étant petits et trapus, ils n'obtiennent généralement pas de bon résultats en les utilisant. Toutefois, ils sont capables de charger leurs adversaires avec leur tête. FRC/3
Préférer Hache de combat ou marteau de guerre. 1d12
Peut Utiliser Tous les modèles d'armes normales de dimension proportionnelle.

État Fixe Base État Fixe Base Sens Base Spéciale
FRC+3 REF-3 Vue-4Infra vision 50%
DEX -2 OBS -3 Ouïe+2
INT -3 MEM +2 Goûter0
MAG 0 CHAR -2 Odorat0
CON +4 Toucher+4

Niveau Coût Xp
125 * (2(niveau-1))
1125
2250
3500
41 000
52 000
64 000
78 000
816 000
......
16 (LIMITE)4 096 000
La Classe d'un personnage est un peu comme sa profession. Une classe regroupe des habiletés et des connaissances relatives à son domaine d'activité. Un personnage peut maîtriser une ou plusieurs classes et ce à différents niveaux. Le niveau représente le degré de spécialisation que le personnage a atteint dans cette classe précise. Les niveaux sont totalement indépendants pour chacune des classes.
Les Classes apportent diverses habiletés et bonus à un personnage selon le domaine d'activité de la classe et le niveau atteint. Par exemple, les habiletés de la classe Mage se concentrent dans la magie, tandis que celles de la classe Guerrier se spécialisent dans les habiletés de combat. Plus le niveau est élevé, plus les bonus apportés vont être importants.
Le choix de la Classe d'un personnage n'est pas une décision définitive que l'on doit choisir lors de la création du personnage. Un personnage peut commencer l'apprentissage d'une nouvelle classe quand bon lui semble (à condition qu'il dispose suffisamment de Point d'Expérience pour se procurer le 1er niveau).
Restriction des Races : Il n'existe pas de restriction sur le choix des classes. Toutes les races ont la possibilité de maîtriser n'importe quelle classe (sous l'approbation du maître de jeu bien entendue). Toutefois, certaines races ont des tendances innées pour des classes particulières. Les États Fixes du personnage peuvent aussi guider sur le choix d'une classe. Par exemple, un homme frêle et chétif ne sera pas attiré par le combat à l'épée. La décision du choix des classes revient aux joueurs, mais elle doit être supervisée par le maître de jeu.
Rien n'empêche votre personnage de maîtriser plus d'une classe, et de ces jours, c'est presqu'une nécessité. Cela permet à votre personnage de diversifier ses habiletés pour être en mesure de faire face à plusieurs imprévues. Il n'y a pas de limite sur le nombre de classe qu'un personnage peut apprendre. Mais comme dans la réalité, plus l'éventail de connaissance est large, moins grande sera la spécialisation.
Le fait d'être Multi-Classé n'entraîne aucune complication au niveau des règles. Le fonctionnement d'un personnage avec plusieurs classes est exactement le même que s'il en n'avait qu'une. La seule étape supplémentaire, est de faire la somme des bonus de toutes les classes du personnage pour avoir les bonus totaux.
Il est conseillé d'assigner qu'une seule classe au nouveau personnage. Au cours de la campagne, vous remarquerez certaines lacunes et faiblesses, alors vous serez en meilleure posture pour choisir les classes additionnelles qui combleront les faiblesses de votre personnage.
Pour apprendre certaine connaissance spécialisée, il est souvent nécessaire de maîtriser une base dans un domaine particulier. C'est dans cette optique que sont utilisés les Prés-Requis. Pour débuter l'apprentissage de certaine classe, il peut-être nécessaire de satisfaire à un ou plusieurs conditions. Ces critères sont généralement basés sur les niveaux des classes. Par exemple, une classe quelconque peut avoir comme Pré-Requis le 5e niveau de Mage, ce qui signifie, qu'un personnage qui n'a pas atteint le 5e niveau de la classe Mage, ne peut pas débuter l'étude de cette nouvelle classe.
Le niveau de la classe représente le degré de maîtrise que le personnage a atteint dans ce domaine d'activité. Chaque classe possède son propre niveau qui est entièrement indépendant des autres. Par exemple, il est possible qu'un personnage soit un très bon guerrier, mais qu'il vient tout juste de commencer l'apprentissage de la magie.
Pour augmenter le niveau d'une classe, on doit se baser sur le Niveau Global. Un personnage doit augmenter son Niveau Global afin de majorer le niveau de d'une classe. Le joueur a le choix d'augmenter le niveau d'une classe déjà maîtrisée ou de débuter l'apprentissage d'une nouvelle classe. Il n'y a pas de limite au nombre de classe qu'un personnage peut maîtriser. La seule limite est le Niveau Maximum défini par sa race.
Exemple : Le chancelier Vangor est un humain maîtrisant les classes Guerrier et Mage. Présentement, son Niveau Global de 9, est réparti de la manière suivante : guerrier niveau 3 et mage niveau 6. Après avoir accumulé beaucoup d'expérience au cour d'un voyage, il décide de passer au niveau suivant. À l'aide de la table de niveau de sa race, il va chercher le coût du 10e niveau (le niveau suivant son Niveau Global) qui est de 51 200 points d'expérience. Après avoir payé ce prix, il doit décider laquelle de ses classes il désire majorer. Bien que le chancelier pourrait débuter l'apprentissage d'une nouvelle classe, il décide d'augmenter ses habiletés de guerrier. Donc, après cet achat de niveau, le chancelier Vangor est de Niveau Global 10, guerrier niveau 4, et mage niveau 6.
Le but premier d'augmenter de niveau est d'accroître la puissance du personnage. Ce phénomène s'accomplit par le biais des Bonus de classe. Chaque classe possède ses propres bonus, qui permettent au personnage d'augmenter ses capacités dans un champ d'activité précis. Par exemple, la classe Guerrier permet d'augmenter les Points de Vie du personnage, tandis que la classe Mage majore les Points de Magie. Chaque classe possède un domaine d'activité qui lui est propre.
La grande majorité des bonus sont donnés par un nombre que l'on additionne simplement à l'État du personnage auxquels ils correspondent. Par exemple, une classe donnant de 1 point de bonus de DM, augmente tout simplement la Défense Magique du personnage de 1. Les bonus en pourcentage (tel que c'est le cas pour les PV, PM et la DP) sont expliqués dans la section suivante.
Les bonus des niveaux antérieur ne doivent pas être cumulés. Pour une classe de niveau 3, on ne doit pas calculer les bonus du niveau 1 en plus des bonus du niveau 2. Maîtriser une classe au niveau 3, donne simplement droit aux bonus du 3e niveau de la classe.
Certain bonus se donne en Pourcentage, c'est le cas particulièrement des PV, PM et de la DP. On utilise les Pourcentages pour créer un équilibre entre les races. Par exemple, il serait ridicule de donner un bonus de +6 PV à une race qui possède initialement 100 PV. Ainsi que si l'on donne ce même bonus à une race qui possède à la base 4 PV, on fait plus que doubler sa résistance en un seul niveau.
Ces Bonus en Pourcentage sont appliqués pardessus les États Initiales de la Race additionnés des Bonus d'États Fixes du personnage.
Bonus = [(État Initial de Race + Bonus d'État Fixe) * (%Bonus de Classe)]
Cette formule est très générale. Pour avoir le bonus des PV, il faudrait la transformer comme suit :
Bonus PV =[(PV Initiaux de la Race + Constitution) * (%Bonus des PV des Classes)]
Exemple : Maéva est une solide guerrière de niveau 5 avec une constitution de +4. Ses bonus de PV seront calculés comme suit : La race humaine a 12 de PV initiaux et Maéva a un bonus d'État Fixe de +4 étant donné sa constitution, ce qui donne un total 16 PV de base (nombre sur lequel sera appliqué le pourcentage). Le bonus de PV de la classe Guerrier au niveau 5 est de 150%. Alors, la maîtrise du 5e niveau de la classe Guerrier, procure à Maéva un bonus de 22 PV [16 * 150%].
Attention : Ceci ne calcule pas les PV, PM maximum ou la DP total. Cette formule ne donne que le BONUS de la Classe. Pour faire le calcul complet, référez-vous à l'État du personnage.
Le niveau est aussi utilisé pour définir les Points d'Habiletés (PH) fournis par une classe. Les Points d'Habileté sont utilisés pour exécuter certaines actions spécialement définies par la classe. À chaque jour, le personnage peut utiliser le nombre de Point d'Habileté indiqué par son niveau.
Une classe peut définir plusieurs catégories de points d'habileté, dont chacune contient ses propres types d'actions. Par exemple, une classe pourrait définir à la fois des actions de déplacement, et des actions de communication. Chacun de ces deux groupes d'action sont totalement indépendant l'un de l'autre.
Les Points d'Habiletés sont définis dans la table des bonus de la classe. On les reconnaît du fait qu'ils sont suivis d'une étoile(*).
En plus d'apporter des bonus d'États, certaines classes permettent l'apprentissage d'action spécialisée. Ces habiletés varient d'une classe à l'autre selon le domaine d'activité qui leurs est associée. Par exemple, la classe Voleur va enseigner des habiletés reliées au domaine du vole, des serrures et des pièges. À tout moment au cours du jeu, le joueur peut décider d'exécuter l'une des habiletés qu'il maîtrise.
L'exécution de ces habiletés demande un certain effort de la part du personnage. À chaque jour, un personnage dispose du nombre de Point d'Habileté défini dans la table de bonus de sa classe. Lorsqu'il exécute une habileté, il doit soustraire le coût cette action au nombre de point qu'il dispose. Une fois tous ses points épuisés, il ne peut plus utiliser d'habileté spéciale.
L'utilisation de certaine habileté spéciale requière d'avoir atteint la maîtrise d'un niveau de la classe. Pour pouvoir exécuter une certaine action, le personnage doit avoir atteint le niveau spécifié. Chacune des Habiletés Spéciales possède sa propre restriction de niveau qui varient en fonction de la complexité et de la difficulté de celle-ci.
Par exemple, l'Habileté Spéciale de voleur "Libération des cordes", requière la maîtrise du 5e niveau de la classe de voleur pour être utilisé.
Seules les classes de base sont représentées dans ce livre. Des définitions de classes supplémentaires sont incluses dans Le Grand Livre des Classes et des Techniques. Avec ces trois classes de base, il est possible de créer un bon nombre de spécialisations qui rendront chaque personnage unique.
Voici la liste des classes :
Attention : Chaque classe a son champ d'activité bien distinct. Les habiletés et pouvoirs de chaque classe ne doivent jamais se faire interférence. Il serait vain d'avoir une classe qui mélangerait les habiletés du mage avec ceux du voleur, puisque le système de Multi-Classe accomplit déjà tout ce travail.
Le guerrier est un homme d'arme maîtrisant l'art du combat physique. Le maniement des armes est son savoir, et son expérience se lit au nombre de ses cicatrices. Il doit être robuste et fort pour vaincre ses adversaires et arriver à ses buts. Il va acquérir des techniques et des stratégies qui lui permettra de prendre du pouvoir et de se différencier de ses confrères.
La classe du Guerrier donne trois bonus distincts. Elle améliore les techniques d'attaque du personnage (ATT), elle lui apprend à mieux parier les coups de ses adversaires (DP), et augmentera sa résistance physique aux blessures (PV).
Niveau ATT DP PV Niveau ATT DP PV
1 1 5%30% 111155%330%
2 210%60% 121260%360%
3 315%90% 131365%390%
4 420%120% 141470%420%
5 525%150% 151575%450%
6 630%180% 161680%480%
7 735%210% 171785%510%
8 840%240% 181890%540%
9 945%270% 191995%570%
1010 50%300% 2020100%600%
En jeu : La classe Guerrier est sans doute la plus commune. Elle est facilement accessible, ne nécessite pas de tuteur ou d'équipement spécialisé, et donne de bon avantage dès les premiers niveaux. Par contre, il est conseillé de compléter sa formation avec d'autre classe une fois qu'il a atteint un niveau de perfectionnement élevé. Les joueurs débutant devraient commencer avec cette classe, parce qu'elle est facile à jouer, et qu'elle donne beaucoup d'actions dès le commencement d'un scénario.
Les mages sont un groupe qui se tient à l'écart de la société. Ils passent le plus clair de leur vie en face d'un livre et d'une chandelle. Pour eux, l'étude, le savoir et la recherche sont le motif premier. Leur existence est souvent menée par une insatiable quête de puissance. Habitués au grand confort de leur manoir, seuls de fortes motivations les pousseront à l'aventure. Un mage n'a généralement aucune attirance pour la bagarre physique qu'il qualifie de barbare, mais il est toujours prêt à tout pour assouvir ses passions.
La classe du Mage est totalement orientée vers la magie. À force de répéter ses formules et de les utiliser, le mage augmentera sa capacité à emmagasiner les sorts (PM), et par la suite il maîtrisera mieux le pouvoir de la magie (CNC). Sa connaissance de la magie et ses mauvaises expériences avec celle-ci augmentera sa résistance envers les sorts lancés contre lui (DM).
Niveau CNC DM PM Niveau CNC DM PM
1 1 0 30% 1111 5330%
2 2 0 60% 1212 5360%
3 3 1 90% 1313 6390%
4 4 1120% 1414 6420%
5 5 2150% 1515 7450%
6 6 2180% 1616 7480%
7 7 3210% 1717 8510%
8 8 3240% 1818 8540%
9 9 4270% 1919 9570%
1010 4300% 2020 9600%
En jeu : La classe Mage est très difficile à jouer. Un personnage Mage de bas niveau est un être faible et sans grand pouvoir d'attaque, qui se voit souvent forcé de fuir devant le danger. Mais attention, lorsqu'il aura acquis beaucoup d'expérience et de connaissances, sa puissance sera redoutable.
Le voleur est un maître de la tromperie et de la fourberie. Ses pensés et ses activités sont soigneusement dissimulées. Il préfère conserver ces dagues à l'intérieur de ces bottes ou dans les manches de sa chemise plutôt que dans un étui. Généralement le voleur acquière un caractère plutôt vilain et malhonnête qu'il conserve même avec ceux qui le connaissent. Ce qu'il affectionne par-dessus tout dans la vie, sont les reflets dorés et les éclats des pierres précieuses. Sans aucun scrupule, le voleur calcule la valeur des vies en pièce d'or. Il n'apprécie pas tellement les combats à la loyale, il affectionne plutôt la méthode du poignard dans le dos propre et sans dangers.
Les voleurs restent habituellement en second plan derrière ses compagnons. Très rare sont ceux qui deviendront de grands héros, des chefs d'armé ou des puissants seigneurs. Bien qu'il joue un rôle essentiel dans tout scénario, son mérite lui est bien rarement rendu. Il fait habituellement un associé très utile, en autant qu'il ne reste pas trop longtemps derrière votre dos.
Les voleurs se doivent de posséder des connaissances de base dans plusieurs domaines. Ils apprendront quelques rudiments de combat, non par choix, mais par obligation. De plus, ses fâcheuses rencontrent avec les pièges magiques, leur apprendront à mieux s'en protéger. Sa principale force sont les habiletés spéciales du voleur. C'est généralement sur ces habiletés qu'il va miser plutôt que sur son adresse au combat.
Niveau ATT(g) DM PV Vol* Niveau ATT(g) DM PV Vol*
1 0 0 15% 3 11 5 2165%33
2 0 0 30% 6 12 5 2180%36
3 1 0 45% 9 13 6 3195%39
4 1 0 60%12 14 6 3210%42
5 2 1 75%15 15 7 3225%45
6 2 1 90%18 16 7 3240%48
7 3 1105%21 17 8 4255%51
8 3 1120%24 18 8 4270%54
9 4 2135%27 19 9 4285%57
10 4 2150%30 20 9 4300%60
*Vol (Point d'Habileté du Voleur) : Au cours de ses expériences, le voleur développera différentes Techniques qui lui simplifieront la vie ou compliqueront celle des autres.
Coût Description des habiletés du voleur. Restriction
de Niveau
1Déplacement silencieux sur une distance de 10 mètres.1
2Pickpocket en 15 secondes sur une personne occupée.2
3Pickpocket en 15 secondes sur une personne attentive.3
4Pickpocket en 3 secondes sur une personne surprise.5
5Attaque de dos : Double les dommages d'une attaque s'il surprend son adversaire avec un assaut dans le dos.5
2Débarre des serrures mécaniques simples (porte d'auberge, menotte).3
4Débarre des serrures mécaniques complexes (coffre d'acier, grillage de cachot).6
3Désamorce des pièges mécaniques simples (piège à loup, trappe au sol, fils de détection).4
5Désamorce des pièges mécaniques complexes (serrure empoisonnée, arbalète sur détention).8
3Libération des cordes. Il se défait les poignets et les chevilles qui sont attachés par une corde (corde non-magique).5
25Non-déclanchement d'un piège magique (le maître de jeu a toujours le pouvoir de faire échouer cette action si le piège magique est très résistant).10
Coût : Nombre de "Point de Voleur" nécessaire pour réaliser cette habileté.
Pickpocket : Action visant à subtiliser un petit objet sur une personne sans se faire remarquer.
En jeu : Le maître de jeu peut ajuster les habiletés selon les situations qui se présentent. Celui-ci devrait aussi tenir compte de la Dextérité du personnage lorsque cela s'y prête.
Les Techniques sont des habiletés et des connaissances très spécialisées. On peut voir les Techniques comme un certificat que l'on reçoit après avoir suivi un cours. Un personnage peut commencer l'étude d'une nouvelle Technique ou perfectionner celles qu'il connaît déjà à tout moment au coure de son existence. Les domaines d'activité des Techniques sont très variés, mais elles sont toutes soumises au même fonctionnement. Par exemple la Couture est une Technique au même titre que la Navigation et l'Acrobatie. Évidemment certaines Techniques sont plus utiles et plus complexes que d'autres. C'est au joueur de décider quelle Technique apprendre selon les besoins de la situation et dépendamment du caractère de son personnage.
Toutes les Techniques peuvent être maîtrisées par un personnage à différent niveau, de la même façon qu'il existe plusieurs degrés de certification pour un cours. Par exemple la Technique natation peut être maîtrisée à plusieurs degrés. Du petit clapotis insécure au rapide crawl, il y a une large différence que l'on ne peut pas ignorer. On note cette différence à l'aide des Niveaux de Technique. Sur un personnage, chaque Technique est évaluée par un niveau indépendant indiquant le degré de perfectionnement atteint.
Chez la race humaine, aucune habileté est innée, tout doit être acquis par l'expérience et l'apprentissage. Par contre, chez certaines autres races, il est possible de retrouver des habiletés innées. Par exemple, les races mi-aquatiques vont évidemment toutes savoir nager dès leur naissance. Mais pour la grande majorité des races, le personnage devra faire l'apprentissage des Techniques qu'il désire acquérir. Il existe deux façons de faire l'apprentissage d'une Technique :
La première est l'apprentissage intensif. C'est un apprentissage sans répit que l'on fait sous la supervision d'un professeur. Par exemple, un jeune guerrier désirant apprendre les premiers soins, devra aller trouver la sage femme du village. Il n'existe pas de règle définie pour l'apprentissage intensif. C'est au maître de jeu de décider ce qu'il permet et se qu'il ne permet pas. Sans oublier que les professeurs font rarement du bénévolat.
La deuxième est l'apprentissage progressif. C'est un lent apprentissage que l'on fait tout au long de notre vie sans vraiment en prendre conscience. Par exemple, un mage qui monte à cheval soir et matin pour se rendre à sa demeure, peut se retrouver après quelque temps avec de grandes habiletés équestres. Cet apprentissage est calculé avec l'aide des points d'expérience du personnage (XP). Le joueur peut à tout moment décider d'acheter des niveaux de Technique en échange des XP qu'il a accumulés. Selon son bon jugement, le maître de jeu permet ou refuse l'achat de niveau de Technique. Par exemple un guerrier qui après la traversé d'un désert, déciderait d'acheter 1er niveau de la Technique natation, devrait voir sa requête refusée. Pour permettre au joueur d'acheter des niveaux dans une Technique, son personnage doit au strict minimum avoir été en contact avec le milieu entourant la Technique. Par exemple un personnage qui désire apprendre à écrire, pourrait simplement avoir un compagnon de voyage maîtrisant cet art. Mais le tout reste à la discrétion du maître de jeu bien attendue.
Le fonctionnement pour l'achat des niveaux de Technique est semblable au principe d'achat de niveau de Classe. La manière de faire est d'échanger les points d'expérience du personnage contre un plus grand perfectionnement dans une Technique. Plus le niveau désiré est élevé, plus il est difficile à atteindre. Par exemple, il est assez facile d'apprendre à nager, mais cela prendra plusieurs années d'entraînement intensif pour pouvoir se classer aux olympiques.
Le joueur doit acheter chaque niveau successivement (pour pouvoir acheter le 3e niveau, il faut déjà maîtriser le 2e niveau). Le coût d'XP pour chacun des niveaux est inclus dans le tableau de la Technique spécifique. Ce coût est entièrement indépendant de la race du personnage et du niveau des Classes.
Exemple : Après avoir passé plusieurs jours près de la mer, Azaelle décide d'apprendre à nager. Elle achète donc le premier niveau de la Technique Natation. Le coût de ce premier niveau est de 20 points d'expérience (voir le tableau de la Technique Natation). Plus tard dans l'aventure, elle décide de parfaire ses habiletés nautiques et achète le deuxième niveau de natation. Ce deuxième niveau va lui coûter 40 points d'expérience supplémentaires.
Avancé : Si vous voulez fabriquer vos propres Techniques, il est utile de connaître la formule qui est utilisée pour calculer le coût d'XP des niveaux. Coût en XP = [(Facteur de la Technique) * 2 (niveau -1)].
La plupart des Techniques peuvent être maîtrisées par n'importe quel individu. Par contre, d'autres Techniques possèdent des particularités qui demandent certaines connaissances de base. Ces conditions peuvent être basées sur n'importe quelle caractéristique du personnage. Par exemple, certaines Techniques peuvent être utilisées que par une race en particulier, et d'autres Techniques appartiennent uniquement à ceux qui on atteint un certain niveau dans une classe donnée. Peu importe la raison de la restriction, si un personnage ne possède pas les qualifications requises, il ne peut pas prendre maîtrise de cette Technique.
Les habiletés de base du personnage pourront dans certains cas, modifier ses chances de réussite dans une Technique. Par exemple, certaines Techniques peuvent se baser sur la dextérité du personnage. Plus sa dextérité est grande, meilleures vont être ses chances de réussite. Le contraire est aussi vrai, si le personnage possède très peu de dextérité, ses chances de réussite vont être moindres. L'ajustement est utilisé lors des Jets de Technique.
Exemple : Si l'ajustement d'une Technique est (INT*2), on ajoute le double de la valeur de l'Intelligence du personnage au Jet de Technique.
Une fois qu'un personnage a maîtrisé un certain niveau d'une Technique, il peut utiliser ses connaissances comme bon lui-semble. L'utilisation des habiletés de Technique se fait à volonté, il n'existe pas de limite d'utilisation par jour ni aucune autre restriction. Par exemple, un personnage qui possède la Technique Lecture Écriture, est capable de lire aussi souvent et longtemps qu'il lui plait sans que cela lui coûte rien.
Par contre, certaines actions comportent des éléments variables qui rendent l'utilisation de la Technique incertaine. Une multitude de petits facteurs peuvent entrer en ligne de compte dans l'accomplissement d'une action. Dans ces cas, on doit faire appel aux Jets de Technique.
Ce n'est pas parce qu'un personnage sait nager, qu'il va pouvoir se sortir d'un flot tumultueux rempli de tourbillons. Chaque obstacle rencontré possède son propre niveau de difficulté. Plus le personnage est habile dans une Technique, plus ses chances de réussite sont grandes. Et il y a toujours un coefficient de chance qui entre en ligne de compte. Voici l'équation à utiliser pour savoir si une épreuve est réussie :
[(Niveau de la Technique) + (Ajustement de la Technique) + (1d6)] %gt;= [Niveau de difficulté de l'obstacle]
Pour que l'épreuve soit réussie, le niveau de Technique du personnage, additionné de l'ajustement et du dé six, doit être plus grand ou égal à la difficulté de l'obstacle, sinon l'épreuve a échoué. Dans le cas d'un échec c'est au maître de jeu de décider du déroulement des événements, car un échec n'est pas toujours total. Par exemple, échouer un Jet sur la Technique Lecture d'un seul point, peut se refléter comme quoi que le personnage a lu le document, mais qu'il a mal compris le sens d'une certaine partie du texte. En cas d'échec, un personnage peut éventuellement reprendre le jet, si la situation et le temps le permettent bien évidement.
La difficulté standard pour une épreuve normale est de [ 5 ] (par exemple, nager sur une petite distance en eau calme). Plus l'épreuve est difficile, plus le niveau est élevé. Par exemple, on pourrait donner un niveau de difficulté de 10 pour traverser une rivière tumultueuse à débit rapide. C'est au maître de jeu d'évaluer justement le niveau de difficulté pour chaque épreuve.
Exemple : Suite à la rupture d'une corde, Marcus se retrouve accroché seul à la paroi d'une falaise. Celui-ci tente alors de remonter la distance qui le sépare du sommet. Étant donné l'inclinaison de la falaise et le peu de prise qu'elle offre, le maître de jeu décide que la difficulté de l'épreuve sera de 8. Marcus possède le 4e niveau de la Technique Escalade. De plus, étant donné que l'ajustement de la Technique Escalade est [DEX], Marcus ajoute ses points de dextérité (3) à son niveau de Technique. Et finalement, il brasse le dé six et obtient un 2. Donc, la valeur du Jet de Technique est de 9 (4(niveau)+3(dextérité)+2(dé)), ce qui est plus grand ou égal à 8 (la difficulté de l'épreuve). Donc, l'épreuve est réussie et Marcus escalade jusqu'au sommet de la falaise.
Un personnage perdu en forêt doit-il se laisser mourir de faim parce qu'il ne maîtrise aucune notion de survie élémentaire ? La réponse est évidemment non. Même si un personnage ne possède pas les notions de base d'un certain domaine, il lui est toujours possible de tenter sa chance. Évidemment ses pourcentages de réussite sont moindres que s'il maîtrisait la Technique, mais pour sauver sa vie, il est en droit de tenter l'impossible.
Dans ces cas, il suffit de lancer un jet de Technique standard, mais étant donnée que le personnage n'a pas d'expérience dans le domaine, on utilise [ 0 ] comme niveau de Technique. Il est à noter que les Ajustements de Technique sont accessibles seulement pour les personnages qui possèdent au moins le premier niveau de la Technique.
Bien que ce système soit bon pour la plupart des Techniques, le maître de jeu pourra toujours (selon son bon jugement) faire échouer un Jet de Technique tenté par un personnage qui ne possède pas le premier niveau de la Technique et ce, même si son Jet est réussi. Par exemple, un personnage qui ne possède pas la base de la Technique Lecture, ne pourra jamais déchiffrer une phrase même s'il y consacre sa vie.
Voici une courte liste de quelques Techniques élémentaires :

Nom: Natation
Restriction:
Ajustement:
Facteur XP: 20
Description: Technique de mouvement qui permet à un corps de se déplacer à la surface de l'eau. À un niveau plus avancé, elle permet aussi de plonger dans les profondeurs.
NiveauCoût XPExemple de Capacité
1 20Patauge péniblement dans l'eau.
2 40Flotte sans difficulté à la surface.
3 80Capable de parcourir une petite distance à la nage (20 mètres).
4 160Plus d'endurance à la nage en surface (60 mètres).
5 320Capable de plonger sous l'eau (5 mètres).
6 640Méthode de nage avancée, (crawl, plongé, etc).
71 280Se déplace plus rapidement sous l'eau (15 mètres).
82 560Transporte un encombrement important sur l'eau (20 kg. d'acier).
95 120Nage avec aisance sans se fatiguer, sur et sous l'eau.

Nom: Forestier
Restriction:
Ajustement: OBS / 3
Facteur XP: 25 (Elfe 10)
Description: Diverses habiletés et connaissances utiles à la vie en forêt. Le Forestier développe une certaine complicité avec la forêt, qui est basée sur le respect des ressources et de la vie végétale.
NiveauCoût XPExemple de Capacité
1 25 (10)Sens de l'orientation de base en forêt.
2 50 (20)Allume un feu avec les éléments qui l'entoure (roches, feuilles).
3 100 (40)Reconnaît les plantes comestibles.
4 200 (80)Reconnaît les algues comestibles.
5 400 (160)Capable de se bâtir un abri à l'aide des ressources de la forêt.
6 800 (320)Sait toujours où se trouve le plus proche point d'eau.
71 600 (640)Perçois les signes de la forêt (approche d'une meute, feu, etc.).
83 200 (1 280)D'après son état actuelle, connaît plusieurs siècle d'histoire de la forêt (feu, civilisation, guerre).
96 400 (2 560)Peut passer sa vie cachée en forêt en harmonie sans lacune.

Nom: Lecture et écriture de la magie
Restriction: Classe Mage niveau 1
Ajustement: INT / 2
Facteur XP: 50
Description: Forme d'écriture spécialement conçue pour retranscrire les incantations magiques. Ce langage ne peut pas être utilisé pour écrire autre chose que la magie. L'écriture et la lecture ne demandent aucune dépense d'énergie particulière. Ce langage permet simplement de transmettre les connaissances entre les initiés, il ne suffit pas de lire un sort pour l'activer.
NiveauCoût XPExemple de Capacité
1 50Lire des sorts de CNC <= 8.
2 100Lire des sorts de CNC <= 12.
3 200Lire des sorts de CNC <= 16. Écrire des sorts de CNC <= 8.
4 400Lire des sorts de CNC <= 20. Écrire des sorts de CNC <= 12.
5 800Lire des sorts de CNC <= 24. Écrire des sorts de CNC <= 16.
61 600Lire des sorts de CNC <= 28. Écrire des sorts de CNC <= 20.
73 200Lire des sorts de CNC <= 32. Écrire des sorts de CNC <= 24.
86 400Lire des sorts de CNC <= 36. Écrire des sorts de CNC <= 28.
912 800Lire des sorts de CNC <= 40. Écrire des sorts de CNC <= 32.
Que serait un guerrier sans son épée, ou un magicien sans son cristal? L'équipement fait partie intégrante d'un personnage. Il n'existe pas de restriction définie concernant l'utilisation des items. Un magicien est capable se servir d'une épée et un nain peut utiliser un arc. Dans certaines situations, des ajustements doivent être apportés, mais l'utilisation et le port d'un item ne sont jamais prohibés.
Lorsqu'une pièce d'équipement est changée, plusieurs États Stables du personnage doivent être recalculés.
L'équipement d'un personnage comprend tous les items et objets qu'il porte sur lui. De la simple bague de fiançailles, au bouclier en acier massif en passant par la dague cachée dans sa manche. Tous les objets qu'un personnage traîne avec lui ou dans ses bagages, doivent être marqués sur sa feuille d'équipement.
Pour un classement plus simple, l'équipement est divisé en 6 catégories :
  • Principale : Armes, armures et autres items qui affectent les capacités du personnage.
  • Projectiles : Tout objet dont le but est d'être projeté sur une cible.
  • Poisons Antidotes et Produits Chimiques : Produits et liquides ayant une quelconque utilité.
  • Objets de Valeurs : Objet dont la seule utilité est de représenter une valeur monétaire.
  • Cristal Magique : Cristaux étant utilisés pour emmagasiner des sorts.
  • Autres : Contient tous les items qui ne sont pas contenus par les autres catégories.
L'encombrement est le fait de surcharger un personnage par un équipement trop lourd. Toutes les armes, armures et items qu'il transporte avec lui, contribuent à l'encombrer. Le poids normal qu'un personnage peut traîner avec lui est directement proportionnel à sa Force. Plus un personnage est fort, plus il pourra transporter d'équipement sans effort. Un personnage qui dépasse sa limite d'encombrement voit sa vitesse de déplacement ralentie progressivement jusqu'à être totalement écrasé par la charge qu'il transporte.
Pour connaître le poids d'encombrement d'un personnage, référez-vous à : Personnage - État Fixe - Force.
Les pièces d'or ont aussi un poids. On compte 4 kg par tranche de 100 pièces d'or (25 pièces = 1 kg). Attention à la grande fortune, car elle remplit vite les poches. Il sera souvent plus favorable d'échanger ces pièces d'or encombrantes contre des diamants. Les diamants ont une bien plus grande valeur au poids (10 000 pièces = 1 kg), mais sont beaucoup plus difficile à troquer.
Maître de Jeu : Il est conseillé de ne pas être trop sévère avec l'encombrement. Le réalisme peut être une bonne chose, en autant que celui-ci ne brise pas le plaisir de jouer. En effet, un personnage qui voit son équipement limité au strict minimum, ne pourra pas ramasser de nouveaux trésors et accumuler une fortune de pièces d'or. Dans un monde où les coffrets de sécurité n'existent pas, les personnages sont souvent forcés de transporter toute leur fortune sur leur dos. Donc, il est conseillé d'appliquer la règle de l'encombrement très modérément.
L'équipement Principal comprend tous les items et accessoires que le personnage tient à la main ou porte directement sur lui (bijoux, arme, armure, etc.). Ces items ont souvent pour but de modifier les états du personnage (exemple : augmenter la Défense Physique avec un armure). Tous les objets qui altèrent les états d'un personnage doivent être inscrits dans la section de l'équipement principal.
Document : Utilisez la Feuille d'Équipement Principal, pour y inscrire les items que votre personnage utilise. Cette feuille à été conçue dans le but d'accepter tous les types d'items possibles. En raison de l'espace limité sur cette page, il est conseillé d'y inscrire uniquement que les items qui peuvent être équipés ou ceux qui ont des propriétés spéciales.
Chaque item comporte une foule de propriété unique. Par exemple, une épée peut avoir un bonus d'attaque (ATT), et une bague peut augmenter la résistance à la magie (DM). Pour des raisons d'homogénéité et d'extensibilité, toutes les propriétés peuvent être définies pour tous les items. Mais un objet ne doit pas nécessairement définir toutes les propriétés possibles. Par exemple, étant donné que les armures ne peuvent généralement pas être utilisées pour attaquer, on peut simplement ignorer la valeur de la propriété ATT.
Voici la liste des propriétés pour les items :
  • Nom
  • DP
  • (Défense Physique)
  • QTÉ
  • (Quantité)
  • DM
  • (Défense Magique)
  • ATT
  • (Attaque)
  • Handicap/ Bonus
  • DMG
  • (Dommage)
  • Poids
  • (Défense Physique)
  • MAG
  • (Magie)
  • EQ
  • (Équipé)
  • Spéciale
  • IT
  • (Indice de Temps)
    Tout simplement le nom de l'item. Le nom peut être soit Général ou Personnel. Un nom Général réfère à un type d'objet, par exemple : «épée longue » indique qu'il s'agit d'un objet de ce type. Un nom Personnel fait directement référence à un objet unique, par exemple : «Excalibur l'épée du roi Arthur » identifie un objet particulier.
    Abréviation : QTÉ
    C'est ce qui indique la quantité de cet item que le personnage a en sa possession. Les objets doivent tous être identiques. Par exemple, on peut utiliser la Qté pour regrouper un lot de simples flèches de bois. Il serait inutile de faire un item par flèche, étant donné qu'elles ont toutes les mêmes propriétés.
    Les propriétés des items ne sont généralement pas multipliées par leur quantité. Par exemple, ce n'est pas parce que l'on possède 5 armures de cuir que notre DP va être 5 fois plus élevée.
    Abréviation : ATT
    L'ATT est le bonus d'attaque que profère un item au personnage lors de son utilisation. Habituellement une arme normale possède un ATT de zéro (elle ne donne pas de bonus). Une arme qui serait plus facile à manier, aurait un ATT plus grand que zéro. Ce bonus pourrait aussi être négatif si une arme est fortement débalancée. Par exemple, un personnage qui décide d'attaquer avec une lourde massue ne peut pas s'attendre à avoir le même résultat qu'en utilisant son épée.
    On ajoute ce nombre à l'ATT du personnage seulement lors de l'utilisation de cet item.
    Abréviation : DMG
    Ce sont les dommages que peut infliger l'item sur une attaque réussite. Bien que le DMG est principalement utilisé pour les armes de combat (épée, fouet, lance, etc.), la majorité des items peuvent infliger des dommages et ce même s'ils ne sont pas conçus à cet effet (bouclier, bâton). Notez que les items qui possèdent un DMG de 0, ne pourront jamais occasionner de dommage (papier, collier, chandelle).
    Abréviation : MAG
    Le MAG de l'item ne représente pas un bonus à proférer au personnage, elle indique plutôt le pouvoir magique de l'item même. Il s'agît sensiblement de la même chose que l'État Fixe MAG du personnage, sauf que dans ce cas, elle s'applique directement à l'item. En autre mot, un item qui à un MAG plus grand que zéro, est un item magique. Plus le MAG de l'item est élevé, plus il est fortement imprégné par la magique.
    Tous les items magiques possèdent une protection magie (DM), qui est directement égal à leur MAG (si un item à un MAG de 3, il possède automatiquement 3 de DM). Bien que rarement utilisé, l'amure magique de l'item est utile lorsque l'on tente de lancer un sort contre celui-ci. La DM de l'item le protégera automatique des agressions magiques visant à le détruire où à le nuire.
    La propriété Spéciale est utilisée pour indiquer tout autre aspect de l'item qui ne se rapporte pas dans aucune des autres propriétés. Il n'a pas de restriction sur ce que peut contenir la case Spéciale. Par exemple on pourrait y écrire : « Dégage une faible aura de lumière bleu » pour décrire l'apparence particulier de l'item ou : « Matériel Inflammable » pour indiquer une propriété hors du commun.
    Sur la Feuille d'Équipement Principal, la case Spéciale n'est pas « spécialement » grande, mais cela ne devrait pas vous empêcher d'élaborer vos descriptions. Les items au bas de la page contiennent une ligne supplémentaire permettant d'écrire plus de texte, et si cela ne suffit pas, rajoutez une annexe à votre feuille d'item pour prolonger vos explications.
    Abréviation : DP
    La DP de l'item représente la protection physique qu'elle procure au personnage qui le porte. Bien que la propriété DP s'applique principalement aux armures (veste de cuir, cote de maille, etc.), d'autre type d'item peuvent renforcer l'armure d'un personnage (bouclier, casque, etc.). Certaine type d'armes vont aussi pouvoir être utiles pour contrer les attaques ennemies si on les utilise correctement (épée, bâton, etc). Et finalement, de rares objets magiques ont la propriété de renforcer l'amure du personnage.
    On fait la somme des DP de tous les items équipés sur un personnage pour avoir le bonus de défense totale. Mais attention, on doit faire preuve de logique lors de l'addition des DP. Un personnage qui porte 3 cotes de mailles, n'a pas nécessairement trois fois plus de DP que s'il en portait juste une. Il faut juger logiquement chacune des situations qui s'impose.
    On ajout le bonus de DP total des items à la DP du personnage.
    Abréviation : DM
    Tout comme la DP augmente la défense physique, la DM de l'item augmente la résistance du personnage à la magie. Seul les items magiques ont la capacité de renforcer la DM. On fait la somme des DM de tous les items équipés sur un personnage pour connaître le bonus de DM total.
    On ajout le bonus de DM total des items à la DM du personnage.
    Le Bonus et le Handicap ont tous deux pour but d'apporter une altération non standard sur un personnage. Ces modifications peuvent être portées sur toutes les caractéristiques du personnage (État Fixe, État Stable, Sens, etc.). Mais s'il s'agit d'une propriété qui est déjà supportée par l'Équipement standard (ATT, DMG, DP, DM), il est suggérer d'utiliser la case conçue spécialement à cet effet. Ces modifications sont activent uniquement lors du port ou de l'utilisation de l'item. On doit recalculer les états du personnage en fonction des Bonus / Handicap de l'item qu'il utilise.
    Le Bonus est une modification qui favorise le personnage en augmentant ses capacités. Un item peut apporter des bonus pour différentes raisons. Par exemple, une robe très élégante pourrait augmenter le charisme d'un personnage (CHAR +1).
    Le Handicap est une modification qui pénalise le personnage. On retrouve généralement les handicaps sur le FRC ou la DEX. Par exemple, le fait de revêtire une lourde armure d'acier, diminue de beaucoup la dextérité du personnage (DEX -3).
    Le Handicap est aussi utilisé pour empêcher un personnage d'utiliser une arme trop puissante pour lui. Si une fois le handicape soustrait, le personnage se retrouve avec un état négatif, on dit alors qu'il n'a pas la capacité d'utiliser cet item. Le maître de jeu peut ajouter de nouvelle pénalité si le joueur persiste à vouloir se servir de l'item. Par exemple, un personnage avec un FRC de +2, qui tenterait d'utiliser une épée à deux mains marquée d'un Handicap de FRC -6, se trouve en bout de ligne avec un FRC de -4. Dans ce cas, il ne devrait pas pouvoir utiliser cette épée car son FRC est négatif.
    Le Bonus / Handicap peut être de provenance physique ou magique, mais cela n'apporte aucune différence au niveau du fonctionnement.
    Le poids indique tout simplement la masse de l'item à l'unité. Cette information devient importante lorsqu'il faut calculer l'encombrement qu'un personnage peut supporter. Il suffit de faire la somme des poids multipliés par la quantité de tous les items, pour obtenir le poids total que le personnage transporte sur lui.
    Abréviation : Eq
    Il s'agit d'une case sur la Feuille d'Équipement pour indiquer si le personnage est actuellement équipé de cet item ou non. Si la case Eq d'un item est cochée, cela signifie que le personnage porte cet item directement sur lui, sinon on suppose que cet objet est dans son sac à dos ou ailleurs sur lui. Par exemple, si un personnage équipe une dague, cela veut dire qu'il la tient dans sa main, sinon elle est dans son fourreau attaché à sa taille. Il est important de connaître quels sont les items équipés pour calculer les bonus qu'elles vont apporter (DP, DM, etc.). Les bonus sont calculés uniquement pour les items qui sont équipés, les autres sont tout simplement ignorés.
    Abréviation : IT
    L'Indice de Temps pour l'équipement, exprime le nombre de seconde nécessaire à l'utilisation d'un item. Dans le cas des armes, le IT définit la duré d'une attaque. À chaque fois qu'un personnage utilise un item pour attaquer, il devra incrémenter son IT personnel par le IT de l'item. D'autres catégories d'item peuvent définir un IT pour différents types d'action. Par exemple, le IT d'un silex définit le temps nécessaire pour faire jaillir des étincelles.
    L'équipement supplémentaire est en quelque sorte le sac à dos du personnage. Il contient tous les items qui n'influencent pas directement les états du personnage. Par exemple un item qui augmente la DP ne doit pas se retrouver dans la feuille d'Équipement Supplémentaire, on devrait plutôt le placer dans l'Équipement Principal.
    L'Équipement Secondaire est divisé en cinq sections, et chacune d'entre-elle a été conçue pour contenir un type d'item spécifique.
    Cette section est réservée aux petits projectiles. Par exemple les dagues de jet, les flèches, les munitions, etc.
    Ce tableau comporte 3 propriétés :
    • Nom : Le nom du type de projectile.
    • DMG : Sa puissance d'attaque (les dommages que le projectile peut occasionner).
    • Qty. : La quantité que le personnage a en réserve.
    Armes et Projectiles : La grande majorité des projectiles ont besoin d'un autre item pour être propulsée. Par exemple, une flèche a besoin d'un arc et une munition a besoin d'un fusil. Ces deux éléments doivent être réunis pour pouvoir être utilisés. Les DMG et l'ATT des deux items sont alors additionnés ensemble pour donner les propriétés de l'arme. Habituellement le DMG est réservé au projectile, et l'ATT est réservé au propulseur. Mais rien n'empêche un arc avec un cordage exceptionnel d'avoir un bonus de DMG, de même qu'une flèche particulièrement bien balancée peut avoir un bonus d'ATT (ou un malus dans le cas contraire).
    Cette section réservée aux potions et autres produits chimiques. Par exemple les fioles de poisons, les antidotes, les acides rares, les plantes curatives, etc.
    Ce tableau comporte 3 propriétés :
    • Nom : Le nom du produit.
    • DMG : Les effets que le produit occasionne. Par exemple s'il s'agit d'un poison, cela doit inclure les dommages qu'il provoque ainsi que la duré de l'effet.
    • Qty. : La quantité que le personnage a en réserve.
    En jeu : Pour cause d'espace, la case Effet n'est pas très large. Il ne sera pas toujours possible d'écrire tous les effets du produit dans cet espace. Cette case devrait être utilisée comme aide mémoire en contenant seulement un bref résumé des effets. La description complète du produit devrait être conservée sur un document plus détaillé.
    Cette section est réservée aux objets de valeurs qui n'ont aucune autre utilité. Par exemple les diamants, les \u0153uvres d'arts, les objets anciens, etc.
    Ce tableau comporte 3 propriétés :
    • Nom : Le nom ou une description de l'objet.
    • Qty. : La quantité que le personnage a en réserve.
    • Prix : Le prix évalué de l'objet à l'unité.
    En jeu : Attention à l'Encombrement. Ce n'est pas parce que ce tableau ne contient pas de propriété Poids, que le personnage peut transporter avec lui 12 statues en or massif. Le maître de jeu devra évaluer approximativement le poids de l'équipement transporté. Mais en générale, cette section ne contient que des petites pierres précieuses ou des bijoux, donc le poids est négligeable et ne vaut pas la peine d'être calculé.
    (Avant de lire cette partie, consultez la partie Cristal Magique de la section Magie.)
    Cette section est uniquement réservée au Cristal Magique. Il contient 3 propriétés :
    • PM max. : Le nombre de PM maximum que le cristal peut emmagasiner.
    • Sort : Le nom du sort qui y est présentement emmagasiné dans le cristal, si sort il y a.
    • PM : Le nombre de PM qui a été utilisé pour lancer le sort présentement emmagasiné.
    Lorsqu'un personnage fait l'acquisition d'un nouveau cristal, on doit uniquement inscrire le nombre de PM maximum qu'il peut contenir. Par la suite, si le personnage décide d'y stocker un sort, on y écrit le nom du sort et le nombre de point de magie qui a été utilisé pour ce sort. Remarquez que le nombre de PM utilisé pour le sort ne peut jamais dépasser le nombre de PM maximum du Cristal. Lorsque le sort sera libéré du cristal, il ne restera plus qu'à effacer le nom du sort emmagasiné et les PM qui y étaient associés.
    Cette section est utilisée pour inscrire tous les items qui n'ont pas de propriété spéciale et qui ne modifient pas les états du personnage. Par exemple, les torches, les rations, les cordes, les chandelles, etc. Certains items uniques de seconde importance peuvent aussi être classés dans cette catégorie. Dans ces cas, il faut les identifier à l'aide d'une courte description. Par exemple, pour une clé on pourrait écrire, clé du coffre bleu de la chambre secrète.
    En jeu : Il est fortement suggéré de laisser le joueur écrire ses propres descriptions à partir de se qu'il connaît de l'item. Si c'est le maître de jeu qui fournit les descriptions, des informations confidentielles risquent de lui échapper. Par exemple, un personnage vient d'acquérir à fort prix un parchemin lui permettant de pénétrer dans la cour royale. Le joueur demande comment décrire ce parchemin, sans trop y réfléchir le maître de jeu répond, faux parchemin d'autorisation.
    Parce qu'ils modifient fréquemment les états d'un personnage, les objets magiques sont généralement inscris dans la section d'Équipement Principal. Mais un objet magique peut toujours se retrouver dans n'importe quelle des sections, selon la catégorie où il s'apparente le mieux. Pour plus d'information sur les objets magiques, consultez la section concernant la magie. Par exemple, un personnage qui posséderait des flèches explosives magiques, devraient les inscrire dans la section Projectile.
    La magie est une puissante forme d'énergie que les êtres vivants ont le pouvoir de maîtriser. L'apprentissage de la magie est un long et difficile cheminement. Rare sont ceux qui possèdent la force et la connaissance pour contrôler cette mystérieuse énergie. L'énergie magique se présente sous plusieurs formes, dont la plus commune est le sort. Le contrôle des objets magiques, la création des potions et la canalisation d'énergie sont d'autre aspect de la magie.
    Il n'y a pas que les magiciens spécialisés qui peuvent utiliser la magie. Toutes entités possédant quelques Points de Magie (PM) et connaissant les rudiments de l'art, sont en puissance de lancer des sorts. Pratiquement tous les individus, qu'ils aient ou non des PM, peuvent utiliser les objets magiques, à condition qu'ils satisfassent aux restrictions imposées par l'objet même.
    Parce qu'ils modifient fréquemment les états d'un personnage, les objets magiques sont généralement inscris dans la section d'Équipement Principal. Mais un objet magique peut toujours se retrouver dans n'importe quelle des sections, selon la catégorie où il s'apparente le mieux. Pour plus d'information sur les objets magiques, consultez la section concernant la magie. Par exemple, un personnage qui posséderait des flèches explosives magiques, devraient les inscrire dans la section Projectile.
    Un sort est une force libérée par un mage exécutant une formule magique. La puissance d'un sort varie selon l'énergie qu'on lui consacre. Le mage a la possibilité de diviser son énergie magique entre plusieurs sorts, ou de placer toutes ses forces dans une seule et même formule.
    Lancer un sort est une opération complexe et délicate. Le mage doit satisfaire à plusieurs conditions avant même de pouvoir penser à lancer un sort, car n'importe quel magicien n'a pas le pouvoir de lancer n'importe quel sort. Tout d'abord, le mage doit connaître la formule du sort, ensuite il doit disposer d'une réserve de magie suffisante (PM), et finalement il doit atteindre le niveau de concentration requis pour ce sort (CNC).
    Il n'existe pas de niveau pour limiter l'utilisation des sorts tel que l'on retrouve généralement dans les jeux de rôles. En théorie, n'importe quel personnage peut apprendre n'importe quel sort et tenter de l'utiliser. Mais sans l'expérience et les connaissances nécessaires, ses chances de réussite sont très minces.
    Pour lancer des sorts, un personnage doit apprendre par c\u0153ur une multitude de formule magique. Ces formules sont composées de mots et de gestes mystiques que le mage doit exécuter à la perfection afin de réussir ses sorts. Les formules ont pour but de placer le mage dans un état d'esprit second permettant à son être de libérer une force magique. Un mage de bas niveau est obligé de proférer les paroles tout haut et de faire de grands gestes accentués pour être capable de se mettre dans l'état d'esprit adéquat. Plus qu'il se perfectionne dans son art, moins les paroles et les gestes sont nécessaires pour lancer des sorts. Rendu à de très hauts niveaux (CNC > 30), un mage serait même capable de lancer certains sorts sans remuer les lèvres.
    Donc un mage qui se retrouve immobilisé, va avoir beaucoup plus de difficulté à lancer ses sorts. Voici un tableau d'exemple de handicap ainsi que les pénalités de CNC qui y sont associées.
    Exemple de situation Pénalité de CNC
    Restreint par une armure rigide (cuirasse renforcée, cotte d'anneau, etc.). -2
    Restreint par une armure lourde et encombrante (plastron, armure complète, etc.).-4
    Une main occuper à tenir un objet (bâton ou autre). -2
    Les pieds liés et immobilisés. -4
    Les deux mains liées et immobilisées. -8
    Bâillonné ou incapacité de parler normalement. -10
    Bâillonné ou incapacité de parler normalement. -10
    Certaines de ces situations sont cumulatives, tandis que d'autres peuvent être ajustées selon la situation. Utilisez cette table d'ajustement avec jugement et parcimonie.
    Un mage ne naît pas avec la connaissance infuse de la magie. Il doit apprendre chacun des sorts qu'il veut exécuter. Pour apprendre la maîtrise d'un nouveau sort, le mage doit faire de longues études intensives accompagnées par de nombreuses pratiques. Cette étude se résume en un prix en Point d'Expérience (XP) à payer pour le mage. Une fois le sort acquis, le mage est capable d'utiliser cette magie. Le coût de chaque sort est indiqué avec sa définition. Évidemment, plus un sort est complexe, plus son coût d'apprentissage est élevé.
    Reste à savoir d'où le mage apprend ses sorts. Trois méthodes sont possibles :
    • Étude : Il est possible que le mage transporte avec lui un grand livre de magie qui contiendrait un bon nombre de sort prédéfini. Dans ce cas, le mage a la possibilité d'étudier son livre afin d'apprendre tous les sorts qu'il contient. Son apprentissage est limité au contenu des livres qu'il possède.
    • Éducation : Le personnage peut aller voir d'autres mages plus expérimentés que lui, pour qu'ils lui enseignent leurs connaissances. Contre certains services, faveurs ou pièces d'or, il apprendra les sorts enseignés par ses maîtres.
    • Recherche : Créateur et imaginatif, le mage développe lui-même ses sorts (que le joueur les copie d'un livre ou les invente de toutes pièces ne fait pas de différence). Le maître de jeu devrait valider attentivement tous les sorts, et faire attention qu'ils soient sur la même échelle que les sorts existants.
    Chacune de ces méthodes trouve leur utilité en leur temps. Par exemple, un mage de bas niveau devra d'avantage se fier à l'éducation, tandis qu'un mage expérimenté n'a pas d'autre choix que d'utiliser la recherche pour augmenter sa puissance. C'est au maître de jeu de décider quelles méthodes employer selon la situation.
    L'incantation est la période qui précède le sort où le mage doit se concentrer sur l'exécution de la formule magique. L'étape de l'incantation est essentielle pour les sorts de tous les niveaux indépendamment de la puissance du mage. Cette période est définie pour chacun des sorts sous la propriété Temps. Pendant cette période, le mage ne peut effectuer aucune autre action, il doit rester concentré sur l'exécution de sa formule magique. Les effets du sort débutent immédiatement après son incantation.
    Certains sorts possèdent des Temps d'Incantation spéciaux :
    • INSTANTANÉ : Le sort est exécuté immédiatement, sans passer par la période d'incantation. Aussitôt que le mage décide de lancer ce sort, les effets sont appliqués en jeu. Un mage qui lance un sort Instantané ne peut pas être déconcentré.
    • SIMULTANÉ : En plus d'être Instantané, le sort Simultané peut (et souvent doit) être accompagné d'une action complémentaire. Cette autre action est souvent une attaque physique ou alors un deuxième sort magique.
    Pour tous les sorts, même ceux marqués comme Instantanés, la période de Combustion doit être respectée. Pour plus de renseignement à propos de la période de Combustion, référez-vous à la section Combat.
    Il est possible qu'un mage soit déconcentré pendant l'incantation d'un sort. Dans un tel cas, le sort échoue et le mage perd les PM qu'il y avait destinés.
    Pour qu'un mage soit déconcentré, il doit être attaqué pendant qu'il se prépare (période d'incantation) à lancer son sort. Il serait facile de dire qu'il suffit de faire 1 point de dommage pour déconcentrer un mage, mais comme les mages expérimentés sont plus difficiles à déconcentrer que les débutants, on doit utiliser une règle plus complexe. Pour déconcentrer un mage, on doit lui occasionner un dommage supérieur à la différence de la CNC du sort qu'il tente d'exécuter et de sa propre CNC (son CNC de base additionné du dé 20).
    [Dommage pour déconcentrer] > ([CNC du mage] + [d20]) - [CNC du sort]
    Exemple : Marid est un mage qui exécute un sort nécessitant un CNC de 8. À la base, Marid possède un CNC de 3 et sur son dé 20 il a obtenu un 12, pour atteindre un CNC total de 15 (3+12). Donc pour déconcentrer Marid pendant qu'il lance ce sort, il faut lui occasionner plus de 7 points de dommage (15 - 8).
    Remarque : Les dommages pour déconcentrer un mage peuvent être ou non cumulatifs (la somme de plusieurs attaques étalées sur plusieurs tours). C'est le maître de jeu qui doit trancher sur cette question. Il peut décider si oui ou non les dommages fait au mage s'additionnent pour le déconcentrer.
    Il existe une forme d'écriture pour la magie qui permet de transmettre le savoir entre les initiés. Cette écriture est uniquement conçue dans le but de transcrire des incantations magiques, aucun autre type de message ne peut être transmis au travers de ce mode d'écriture. Ce langage n'a rien de magique en soi, il s'agit simplement d'une série de symboles complexes tracés sur un parchemin (ou toutes autres surfaces). La lecture d'une formule magique écrite ne libère aucune énergie magique (aucun sort n'est déclenché). Une formule écrite peut seulement être utilisée pour apprendre le fonctionnement du sort. Pour qu'un personnage soit capable de lire, et éventuellement écrire, la magie, il doit maîtriser la Technique Lecture de la Magie.
    Voir : Technique
    Il est fort possible que tout le charabia qui suivra, vous mélangera plus qu'autre chose. Dans ce cas, vous pouvez utiliser la description Prédéfinie du sort qui est spécialement conçue pour un fonctionnement plus simple de la magie. Cette description résume simplement le sort, fixe ses effets variables et définit le coût total de Point de Magie nécessaire à son incantation. La manière la plus simple de lancer un sort est de, diminuez vos propres PM du coût total de PM prédéfini, jouez le jet de Concentration et appliquez les effets tels que décrit dans la description Prédéfinie du sort.
    Un des problèmes que pose l'utilisation des sorts prédéfinis, est la difficulté à calculer l'impact de la Défense Magique (DM) de la cible sur le sort. Si vous n'êtes pas trop familier avec le système de magie, ne vous compliquez pas tout de suite la vie en allouant de la protection magique aux personnages.
    Lorsque vous serez bien accoutumés avec le fonctionnement de base, vous serez en mesure d'apprendre comment tirer avantage du système de magie complexe. Au cours d'un scénario, vous serez rapidement confronté à des situations qui vous pousseront à lancer des sorts plus performants et personnalisés. Progressivement, vous découvrirez toute la flexibilité et la puissance qu'offre le système de magie complexe. D'ici à ce moment, vous pouvez très bien vous contenter d'utiliser les sorts prédéfinis.
    Pour lancer un sort, un mage doit fournir une certaine quantité d'énergie. Cette énergie se compte en Point de Magie (PM). Le nombre de PM nécessaire dépend de la force que le mage veut donner au sort qu'il lance.
    Le coût d'exécution d'un sort se divise en deux catégories :
    Certains sorts nécessitent une certaine quantité d'énergie de base. Cette énergie est essentielle pour mettre en place la fondation du sort. Avant même de pouvoir définir les effets du sort, le mage doit fournir cette énergie. On additionne les PM de Bases avec la somme des PM Variables pour avoir le coût de PM total pour ce sort.
    Le mage a le plein contrôle sur le sort qu'il exécute. Il peut, selon les circonstances, varier différents aspects du sort pour l'adapter à la situation qui se présente. Chaque sort possède ses propres caractéristiques variables. Chez certain, cela peut-être la durée, et chez d'autre la portée. Un même sort peut comporter plusieurs Effets Variables de différent type. Chacun de ces effets doit être défini par le mage lors de l'incantation. Par exemple, selon la situation auquel il est confronté, un mage peut décider de mettre plus de force dans la portée du sort et moins d'énergie dans l'attaque. Chaque effet variable possède sa propre échelle. Par exemple, pour un sort quelconque, 4 PM peuvent être nécessaires pour produire [1d6] DMG, et pour un autre sort, 1 PM peut allonger la portée de 5 mètres.
    On doit placer au minimum 1 point de magie dans chacun des Effets Variables. Il n'est pas possible de laisser un effet avec 0 PM et encore moins d'utiliser un nombre de PM négatif!
    Une table d'Effets Variables se divise en 4 colonnes. Voici un petit exemple :
    Nom Échelle Unité Réduction
    Distance 5 Mètres
      Nom : Identifie l'effet variable. À l'intérieur de l'explication du sort, on fait référence à cet effet par ce nom. Dans l'exemple précédent, il s'agit de la Distance.
      Échelle : Représente le nombre d'unité produit par cet effet pour chaque PM donné par le mage. On multiplie l'échelle par le nombre de PM distribué pour avoir la valeur de l'effet. Dans l'exemple précédent, 1 PM produit une distance de 5 mètres. Si le mage place 3 PM sur cet effet, la distance sera égale à 15 mètres.
    On peut retrouver dans l'Échelle un nombre variable. Par exemple, si l'Échelle est égale à [1d6], cela veut dire que pour chaque point de magie utilisé sur cet effet, on doit brasser 1dé à 6 faces.
    Il est aussi possible de retrouver des fractions à l'intérieure de l'échelle. Par exemple, [1/4] signifie que le mage doit dépenser 4 PM, pour produire 1 unité dans cet effet. Dans ces cas, on devrait toujours utiliser des multiples du dénominateur pour le nombre de PM (évitez de fractionner l'échelle). Par exemple, dans le cas ou l'échelle serait [(1d6) /3], le mage doit placer 3 PM pour produire [1d6]. Pour monter la puissance du sort d'un cran, on doit majorer le nombre de PM par des multiples de 3 (6, 9, 12, etc.).
      Unité : Indique le mode d'évaluation de l'échelle. L'Unité peut-être des minutes, des mètres, des DMG (dommage produit) ou tous autres éléments. Dans l'exemple précédent, l'effet se compte en mètre de distance. Si l'unité avait été des DMG, cela aurait signifié que cet effet produit des dommages.
      Réduction : Est un nombre indiquant de quelle façon est altéré cet effet si elle se frappe à une résistance magique (DM de la cible du sort). Une Réduction de 0 (ou nulle) indique que cet effet n'est pas modifié par la défense magique (Voir : Magie - Sort - Défense).
    Chaque effet d'un sort est clairement expliqué dans sa Description.
    Document : Sur les Feuilles de Sort, il y a une autre colonne nommée PM. Cette colonne est seulement utilisée en jeu. On peut y inscrire le nombre de PM distribué pour chacun des effets lors de l'exécution d'un sort. Une fois le sort terminé, on peut effacer ces valeurs temporaires.
    Bien que le mage peut décider de mettre le nombre de PM qu'il désire dans un sort, la puissance de certaine incantation est limitée. Cette limite est due normalement à des contraintes physiques ou à d'autres lois naturelles. Par exemple, une boule de feu est limitée par la concentration d'énergie que peut emmagasiner la matière dont elle est faite. En plus d'avoir des raisons logiques, le PM MAX rend le jeu plus juste. Il empêche de puissants mages de déverser toute leur puissance en une seule attaque dévastatrice. La somme des PM des Effets Variables et du PM de Base du sort, ne doivent jamais dépasser le PM MAX définit.
    Exemple : Un sort peut contenir un maximum de 30 PM. De plus, ce sort inclus un PM de Base de 10. Il reste alors un maximum de 20 PM (30-10) à distribuer parmi les Effets Variables.
    Chaque sort possède son propre niveau de difficulté. Certains sont simples à exécuter, tandis que d'autres sont extrêmement complexes. Cette difficulté est déterminée par le CNC du sort, soit le niveau de concentration que le mage doit atteindre pour exécuter successivement ce sort. À chaque fois qu'un personnage tente d'exécuter un sort, on doit vérifier s'il a atteint le niveau de concentration requis. Pour évaluer ses chances, on brasse [1d20] que l'on additionne au CNC du personnage. Si le résultat obtenu est plus grand ou égal au CNC requis pour le sort, alors le mage réussit son incantation. Donc, un personnage qui possède un CNC de base plus grand ou égal au CNC requis pour un sort, est toujours assuré d'une réussite.
    [CNC du mage] + [1d20] >= [CNC nécessaire pour réussir le sort]
    Si le mage échoue son sort (le CNC du personnage additionné du [1d20] est plus petit que le CNC requis), aucun effet magique n'est produit, mais le personnage perd quand même tous les PM qu'il avait préalablement déterminés pour l'exécution de ce sort.
    Une fois que le mage a successivement lancé son sort, il reste à déterminer l'effet qu'il aura sur la cible. Si la cible du sort possède une résistance à la magie, les effets du sort seront amoindris selon la force de sa défense magie (DM). Remarquez qu'une fois rendue à cette étape, le travail du mage qui a lancé le sort est terminé. Tous les calculs qui vont suivre se déroulent uniquement entre la cible et le sort même.
    La résistance s'applique séparément pour chacun des effets d'un sort. Dans un même sort, certains effets seront affectés par la DM, tandis que d'autres ne le seront pas. Par exemple, la portée d'un sort ne sera jamais affectée par la DM, car la magie doit tout d'abord atteindre la cible avant d'être affecté par celle-ci. La propriété Réduction des Effets Variables, fournit le coefficient d'application de défense magique. Plus ce nombre est élevé, plus l'effet spécifié est aisément absorbé par la DM de la cible. Les effets dont la Réduction est de zéro, ne sont pas affectés par la DM de la cible.
    Le principe de la Réduction est d'affaiblir la puissance des Effets Variables en y diminuant le nombre de PM que le mage y avait placé. Les PM de l'effet sont soustrait par la défense magique de la cible multipliée par le coefficient Réduction de l'effet. Ensuite, on recalcule les effets du sort avec les PM restant après la soustraction.
    [PM après défense] = [(PM de l'effet) - ((DM de la cible) * (réduction de l'effet))]
    Il faut recalculer individuellement chacun des effets du sort. Habituellement dans un sort, on ne retrouve qu'un seul effet qui est affecté par la DM. On doit appliquer la DM sur tous les effets variables d'un sort dont la Réduction est plus grande que zéro.
    Si le résultat de PM est plus petit ou égal à zéro, cela implique que la défense magique de la cible a totalement absorbé la puissance du sort. Ce sort est tout simplement trop faible pour traverser la défense de la cible.
    Dans le cas ou un sort affecte plusieurs personnages à la fois, on doit recalculer la résistance pour chaque personne individuellement. La défense magique qui altère les effets d'un sort, est propre à chaque individu.
    Exemple : Un mage lance un rayon magique sur un guerrier. Le mage décide de placer 6 PM dans l'effet Dommage, en espérant causer 3d6 de dommage à son adversaire (2 PM produisent 1d6 DMG). Mais, le guerrier ayant une DM de 1, va absorber 1 fois la Réduction de l'effet dommage qui est de 2. Donc, la défense magique du guerrier va absorber 2 (1*2) points de magie. On recule l'effet Dommage avec 4 PM (6 PM initiaux - 2 PM absorbés), pour obtenir un nouveau DMG de 2d6. Après avoir traversé sa défense, le sort occasionne 2d6 points de dommage au guerrier.
    La Défense Magique (tout comme la DP), est une résistance volontaire que le personnage oppose à une agression extérieur. Mais pour différentes raisons, le personnage peut décider d'abaisser sa DM de la même façon qu'il baisserait sa garde devant une attaque. Pour les sorts qui lui sont bénéfiques, le personnage décide habituelle de baisser sa DM pour être affecté par ce sort sans pénalité.
    Maintenant que les principes des sorts ont été étudiés, il ne reste plus qu'à les appliquer en jeu.
    Voici le résumer de la marche à suivre pour lancer un sort :
    • 1. Choisir quel sort utiliser parmi le bagage de connaissance de magie du mage.
    • 2. Déterminer le nombre de PM à utiliser dans chacun des Effets Variables.
    • 3. Additionner les PM de Base du sort au total des PM des Effets Variables.
    • 4. Soustraire cette somme au PM actuel du mage (le mage doit avoir suffisamment de PM).
    • 5. Vérifier si le mage réussit son jet de concentration (CNC + 1d20).
    • 6. Si la cible possède une DM, diminuer les effets du sort.
    • 7. Appliquer les effets en jeu.
    Remarque : Les étapes 2 et 3 ne doivent pas être appliquées pour les sorts prédéfinis.
    Voici un exemple détaillé d'un mage exécutant un sort d'attaque sur un autre personnage.
    Mise en situation : Voyant Taz sortir de sa maison avec un gros coffre entre les bras, Xar décide de passer à l'action en utilisant sa magie.
    1. Décider quel sort utiliser :
    À partir de son répertoire de sort, Xar choisit d'utiliser un rayon magique pour foudroyer Taz.
    2. Déterminer les effets variables :
    Xar décide de placer 3 PM sur l'effet variable Distance, et 8 PM sur l'effet Dommage, pour ainsi occasionner [4d6] points de dommage (2 PM pour 1d6 de DMG) à Taz qui se situe à 15 mètres de lui (1 PM pour 5 mètres).
    3. Calculer le nombre total de PM pour ce sort :
    Le sort Rayon Magique nécessite 0 PM de base, et Xar a placé un total de 11 PM (8+3) dans les effets variables. Donc, lancer ce sort nécessite une dépense de 11 PM pour le mage.
    4.Soustraire les PM requis :
    Xar doit soustraire 11 (coût de l'exécution sort) de ses PM actuels. Il possède actuellement 15 PM, donc après avoir lancer ce sort, il lui reste 4 PM.
    5. Vérifier si le mage réussit son sort :
    Le sort Rayon Magique nécessite une CNC de 7, et Xar a un CNC de base de 4. Il brasse son [1d20] additionnel et il obtient un 8. On additionne le CNC de base au dé pour obtenir un total de 12 (4+8). Xar réussit son sort car son jet de CNC (12), est plus grand ou égale au niveau de CNC requis pour exécuter le sort (7).
    6. Diminuer l'effet selon la DM de la cible :
    Le rayon magique se créer dans la paume de la main de Xar et va frapper Taz. Sauf que Taz possède une défense magique de 3 (DM), ce qui lui permet d'absorber 3 fois la réduction du sort. La Réduction de l'effet Dommage est de 2, donc (3*2) PM sont absorbés du Dommage. Alors, des 8 PM que Xar avait initialement placé sur l'effet du Dommage, il en reste 2 (8-6). On recalcule les dommages avec 2 PM, ce qui donne [1d6] de dommage.
    7. Appliquer les effets en jeu :
    Taz reçoit le rayon magique et encaisse [1d6] points de dommage.
    Le cristal est un minerai très rare possédant des vertus magiques. Sa grande propriété est sa capacité à emmagasiner l'énergie magique. Les mages s'en servent habituellement pour y emmagasiner des sorts.
    Pour libérer un sort d'un cristal, il suffit d'utiliser le sort Libération Cristalline. Le sort qui était retenu dans le cristal s'exécute sans que le mage n'ait à se concentrer ni à dépenser plus d'énergie.
    Avant de libérer le sort d'un cristal, il peut-être utile de savoir ce qu'il contient. Un mage peut utiliser le sort Vision Cristalline pour connaître le sort qui est retenu dans un cristal, ainsi que le nombre de PM qui y a été emmagasiné.
    Pour enfermer un sort dans un cristal, le mage doit exécuter normalement le sort qu'il veut emmagasiner, en plus du sort Fermeture Cristalline qui emprisonne la puissance du sort dans le minerai. Les deux sorts doivent être successivement réussit, sinon l'opération échoue simplement.
    Il existe différente grosseur de cristal. Plus qu'un cristal est gros, plus sa capacité d'absorption de magie est grande.
    Voici la liste des cristaux et de leur prix approximatif :
    Capacité en PM Prix en P.O. Dimension en cm3
    0 à 9 500 5
    10 à 19 1 50010
    20 à 29 6 00015
    30 à 3930 00020
    40 à 49180 00025
    50 à ...spécialespéciale
    Un cristal ne peut contenir qu'un seul sort à la fois. Tenter d'introduire un deuxième sort dans un même cristal produit des effets imprévisibles, tels que des explosions ou des fusions de sorts. On doit libérer le sort contenu dans un cristal avant d'en introduire un nouveau.
    Tenter d'introduire un sort dans un cristal qui dépasse sa capacité, produit une violente explosion. Cette déflagration occasionne dans un rayon de 6 mètres, [1d4] point de dommage par PM que le mage a utilisé pour lancer le sort qui allait être emmagasiné dans le cristal.
    Il existe quatre sorts élémentaires pour manipuler les cristaux magiques. Voici la liste des sorts qui vous permettra de profiter au maximum des pouvoirs de vos cristaux :

    Nom :Libération CristallineCoût d'apprentissage : 30
    CNC : 5
    PM de Base : 2
    Temps : INSTANTANÉ
    Effet Variable :
    NomÉchelleUnitéRéduction
    Aucun
    Description :Libère un sort préalablement emmagasiné dans un cristal. Les effets variables sont produit tel qu'ils ont été définis lors de l'encapsulation du sort, et ils ne peuvent pas être altérés. Le mage qui libère le cristal doit choisir la cible des effets du sort. Étant donnée que le sort du cristal a déjà été formulé, aucun jet de concentration supplémentaire ni de point de magie n'est demandé, et ce peut importe la force du sort libéré.


    Nom :Fermeture CristallineCoût d'apprentissage : 200
    CNC : 12
    PM de Base : 3
    Temps : SIMULTANÉ
    Effet Variable :
    NomÉchelleUnitéRéduction
    Puissance6PM
    Description :Emprisonne l'énergie d'un autre sort à l'intérieur d'un cristal. Le coût de ce sort est déterminé par la puissance du sort que l'on désire enfermer dans le cristal. Le mage doit dépenser 1 PM par tranche de 6 PM utilisé pour le sort qui sera emmagasiné. Les deux sorts doivent être lancés simultanément. Si l'un des deux sorts échoue, l'opération est annulée.


    Nom :Vision CristallineCoût d'apprentissage : 100
    CNC : 8
    PM de Base : 1
    Temps : 20 secondes
    Effet Variable :
    NomÉchelleUnitéRéduction
    Aucun
    Description :Permet d'identifier le sort emmagasiné dans un cristal ainsi que la force (distribution des PM par effets variables) de tous les effets du sort. Le mage doit être en contact direct avec le cristal lors de l'incantation.


    Nom :Verrou CristallinCoût d'apprentissage : 500
    CNC : 16
    PM de Base : 5
    Temps : 1 minute (60 secondes)
    Effet Variable :
    NomÉchelleUnitéRéduction
    Aucun
    Description :Empêche un autre mage d'exécuter le sort qui est déjà emmagasiné dans le cristal. Seul le mage qui a posé le verrou est capable de le libérer. Cette magie disparaît du cristal une fois que le sort emmagasiné a été libéré. À cause de la barrière, le sort Vision Cristalline ne peut pas détecter le sort se trouvant dans un cristal verrouillé.
    Lorsque la magie imprègne un objet de manière permanente, on dit qu'il s'agit d'un artefact magique. Tous les types d'objets peuvent devenir magiques (exemple : armes, armures, meubles, bijoux, etc). La magie peut affecter un item de mille et une façons. Elle peut tout simplement augmenter ses attributs ou lui gratifier des fonctionnalités hors du commun. Pour qu'un objet soit considéré magique, il lui suffit de posséder un MAG plus grand que zéro. Plus la MAG d'un item est élevée, plus l'artefact est puissant et complexe.
    La création d'artefact magique est une tâche très complexe et ardue que seuls les puissants mages peuvent réaliser. Ces artefacts sont donc rares et dispendieux, même que certains d'entre eux sont uniques et ont une valeur inestimable. La procédure de création d'item magique n'est pas abordée dans ce livre. Chaque création est unique et doit être étudiée attentivement. Si un joueur désir créer un artefact magique, il devra en discuter avec son maître de jeu.
    On divise en deux grandes catégories les objets magiques :
    Automatique : Sont les artefacts dont le pouvoir magique est toujours actif. Par exemple, la force qui profère un bonus d'attaque aux épées magiques est toujours active. L'utilisateur de ces armes n'a pas besoin d'activer la magie de l'artefact pour l'utiliser. N'importe quel individu est capable d'utiliser ces objets sans aucune connaissance de la magie.
    Manuel : Sont les artefacts dont la magie doit être actionnée pour être utilisés. Par exemple, pour un bâton de feu, l'utilisateur doit manuellement actionner la magie pour faire jaillir une flamme à son extrémité. Ces artefacts sont plus complexes et ne peuvent pas être utilisés par n'importe qui. L'utilisateur doit absolument comprendre le fonctionnement de l'artefact avant de s'en servire. Pour apprendre le mécanisme d'un objet magique, le mage doit lancer le sort Analyse Magique.
    Il est à noter qu'un artefact peut-être à la fois Automatique et Manuel. Par exemple, une épée peut posséder un bonus d'attaque automatique, et en plus, être capable de décharger des éclaires sur demande de son utilisateur.
    Il existe deux sorts très utiles en rapport avec les artefacts magique, soit Détection Magique et Analyse Magique. Ces sorts devraient faire partie du savoir élémentaire de tout mage spécialisé. Pour profiter au maximum des pouvoirs magiques des artefacts, un personnage doit prendre maîtrise de ces sorts.

    Nom :Détection MagiqueCoût d'apprentissage : 25
    CNC : 4
    PM de Base : 1
    Temps : 4 secondes
    Effet Variable :
    NomÉchelleUnitéRéduction
    Aucun
    Description :Permet au mage d'identifier si objet est magique ou non. Si l'objet est magique, le mage connaît du même coup sa puissance magique (le MAG) de l'artefact. Le mage doit toucher à l'objet de ses mains pour être en mesure de l'analyser. Ce sort ne permet pas de connaître le fonctionnement ni les propriétés de l'artefact.


    Nom :Analyse MagiqueCoût d'apprentissage : 100
    CNC : 8
    PM de Base : 2
    Temps : 12 secondes
    Effet Variable :
    NomÉchelleUnitéRéduction
    Magie1/4MAG
    Description :Ce sort est utilisé pour connaître et comprendre le fonctionnement d'un artefact magique. Le mage doit dépenser 4 points de magie pour chaque point de puissance magique (MAG) de l'artefact. Par exemple, si un artefact possède un MAG de 2, le mage devra dépenser 8 PM (2*4), en plus des 2 PM de base du sort. Après avoir successivement lancé ce sort, le mage est capable d'utiliser correctement l'objet magique en question. Il connaît toutes ces propriétés (bonus d'attaque magique, etc.), en plus de pouvoir déclencher ces pouvoirs spéciaux. Le sort Détection Magique devrait être préalablement lancé pour connaître la puissance magique de l'artefact.
    Une potion magique est une substance liquide qui, au même titre que le cristal, est capable d'absorber l'énergie magique. Lors de son déclenchement, la potion libère le sort qu'elle contient.
    Il existe 3 façons de déclencher le sort contenu dans une potion :
    • Ingestion : Lors de l'absorption du liquide.
    • Contact : Au touché direct avec un être vivant ou un objet.
    • Ouverture : Sur l'ouverture du flacon contenant la potion (la potion réagie au contact de l'air).
    L'effet du sort de la potion est produit sur celui (ou sur quoi) qui a déclenché la réaction. La puissance du sort (ses effets variables) est définie par le mage lors de la création. L'utilisation des potions ne nécessite aucune connaissance de la magie, elles peuvent donc être utilisées par n'importe quels individus.
    Limitation des Potions : Bien que très faciles à utiliser et peu dispendieuses, les potions sont restreintes par plusieurs limitations.
    • Utilisation unique. Une fois le liquide absorbé, la fiole vide n'a plus aucun pouvoir magique.
    • Contenant habituellement fragile (fiole de verre).
    • Le sort contenue dans une potion finit par se dissiper avec le temps (en moyenne 2 mois, mais cela dépend du contenant).
    • Capacité de PM très réduite (peut contenir un maximum de 15 PM).
    En jeu :La création de potions nécessite de grande connaissance, car le processus de fabrication fait interagir la chimie avec la magie. Dans ce livre, le procédé pour la création de potion n'est pas documenté. Habituellement, les joueurs trouvent les potions déjà toutes faites ou les font fabriquer par des tierces parties.
    La magie est une force extrêmement puissante qui est capable de vider des océans et de soulever des montagnes. Mais bien que très puissante, il reste des choses qui sont totalement hors de sa portée.
    Voici la liste de ce que la magie ne pourra jamais faire :
    • Jamais la magie ne pourra guérir, soigner ou régénérer un être vivant d'une manière ou d'une autre. La régénération est une opération beaucoup trop complexe, seul les êtres divins ont accès à ce pouvoir.
    • La magie est incapable de donner la vie ou de ressusciter les morts. Ce don est réservé aux femmes et aux dieux (les morts-vivants sont d'une autre catégorie, qui elle est accessible par la magie).
    • La magie n'a aucun contrôle sur le temps. Le temps est inaltérable, on ne peut l'accélérer ou le ralentir. Le futur est inaccessible et le passer n'existe plus que dans la mémoire.
    • D'aucune façon la magie peut affecter les âmes et les pouvoirs Extra-Sensorielles. Ils sont d'un autre monde ou l'énergie magique n'a pas accès.
    Dans une campagne, il arrive souvent de se retrouver face à une situation où chaque mouvement doit être précisément calculé et où les secondes sont précieuses. Lorsque l'on se retrouve dans une de ces situations, on dit que l'on est en Mode de Combat. Ce mode sert précisément à permettre aux joueurs d'effectuer des actions les unes à la suite des autres sans s'entremêler dans le chaos.
    Contrairement aux autres jeux de rôle, le système de combat des Lois Du Cristal, n'adopte pas le mode par tour. Pour synchroniser les actions entre les personnages, on utilise plutôt l'Indice de Temps (IT en abréviation). Le IT est un nombre qui est incrémenté à chaque fois qu'un personnage pose une action quelconque. Chaque personnage qui participe à une scène de combat doit posséder son propre IT.
    Le mode combat fonctionne par action. C'est-à-dire que tous les personnages posent leurs actions les uns à la suite des autres. Pour établir l'ordre dans lequel les personnages vont poser leurs actions, on utilise l'Indice de Temps. La règle de base est :
    C'est au personnage qui a le plus petit IT de jouer
    Si jamais deux personnages ont un IT identique, c'est au maître de jeu de déterminer l'ordre d'action. La méthode standard consiste à donner la priorité au personnage ayant les meilleurs réflexes (le REF le plus élevé). Si les deux personnages ont un IT identique ainsi que des réflexes identiques, ce sont les dés qui devront trancher.
    Le déroulement pour exécuter une action se divise en 5 étapes simples :
    • 1. On détermine le personnage qui a le plus petit IT.
    • 2. Le joueur décide de l'action qu'il désire entreprendre.
    • 3. On applique immédiatement l'action en jeu ainsi que les conséquences qui s'en suivent.
    • 4. On additionne la durée de l'action posée (en seconde) à l'IT du personnage.
    • 5. Et finalement, on retourne à l'étape 1.
    Même si après avoir posé son action, le personnage a toujours le plus petit IT, il doit continuer à jouer tant et aussi longtemps que son Indice de Temps est le plus bas. Il est tout à fait normal qu'un personnage puisse exécuter plusieurs actions de suite, surtout si les autres joueurs ont effectué des actions de longues durées.
    Après qu'un personnage ait exécuté une action, on doit toujours additionner la duré de cette action (en seconde), à l'Indice de Temps du personnage. Pour connaître la duré d'une action, référez-vous à la section : Combat - Action - Durée. Une longue liste d'exemples vous aidera à évaluer la duré des actions les plus fréquemment utilisées.
    Il est important de comprendre que l'action se déroule en entier au moment où elle est choisie, et non pas après sa duré. L'IT est seulement utilisé pour calculer à quel moment le personnage pourra poser sa prochaine action. Par exemple, lorsque son tour est venu, un personnage décide de lancer une attaque contre une petite souris avec une hache dont la duré de l'action est de 12 secondes. L'attaque se déroule en entier au moment même où elle est choisie, sans que la souris ait le temps de réagir. Durant les 12 prochaines secondes, le personnage ne pourra poser aucun autre geste. Si l'attaque était portée après la période de 12 secondes, la petite souris aurait amplement le temps de se sauver à chaque fois, et le guerrier serait incapable de la tuer.
    Un personnage ne peut faire qu'une action à la fois. Cette règle est important, car elle permet de laisser le temps aux autres personnages de réagir. Par exemple, un joueur ne peut pas simplement dire : « je me sauve à cheval avec le coffre». Cette action devrait être découpée en plusieurs petites actions (marcher vers le coffre, soulever le coffre, attacher le coffre sur le cheval, etc.), pour permettre aux autres personnages d'agir pendant ce temps. Dans cet exemple, le fractionnage des actions pourrait permettre à un autre personnage d'intercepter le voleur avant qu'il ait complété son méfait.
    Si un nouveau personnage fait son apparition en plein milieu d'un combat, le maître de jeu devra synchroniser son IT avec le reste du groupe. Même s'il n'a posé aucune action, on ne peut pas lui attribuer un IT de 0, car cela déséquilibrerait complètement le système. Dans la plupart des situations, on attribue au nouveau personnage la moyenne des IT de l'ensemble des joueurs du groupe. Dans d'autres situations, le maître de jeu peut décider de lui attribuer un IT légèrement inférieur, de manière à ce que le nouveau personnage entre en action immédiatement.
    L'Indice de Temps de tous les personnages est remis à zéro à la fin de chaque combat, ou lorsque le maître de jeu juge qu'il n'est plus nécessaire d'ordonner systématiquement chacune des actions posées.
    En jeu : Il est recommandé de décrire le plus possible les actions. Surtout, évitez la routine du genre «j'attaque, j'attaque, j'attaque». Le maître de jeu devrait encourager les joueurs à varier leurs actions, ou à détailler leurs attaques. Par exemple, plutôt que de dire « j'attaque », un joueur pourrait dire « je saute sur la table et je plonge mon épée dans la tête du méchant Orc». Pour encourager ce genre d'effort, le maître de jeu devrait apporter des ajustements d'ATT lorsqu'un joueur fait preuve de créativité.
    Chaque type d'action possède une durée qui lui est propre. Dans le cas d'attaque, la duré de l'action est généralement définie par l'item qui est utilisé. Tandis que pour la magie, la description du sort définit la période d'incantation. Pour les autres types d'action, c'est le maître de jeu qui devra évaluer le temps requis.
    En règle générale, une action ne doit pas excéder plus de 30 secondes (à l'exception de la période d'incantation des sorts). Les opérations qui nécessitent plus de temps, peuvent généralement être fractionnées en plusieurs sections. Par exemple, si durant un combat un joueur tente de mettre le feu à l'auberge, le maître de jeu peut séparer cette action en 4 étapes : chercher la flasque d'huile dans son sac, répandre l'huile par terre, chercher les silex dans son sac, frapper les silex au-dessus de l'huile. En plus de permettre une meilleure évaluation du temps requis, la méthode de division donne la possibilité d'interrompre le joueur en cours d'exécution.
    Voici une liste d'action, ainsi que leur duré en seconde. Le temps est évalué selon une situation pressante, mais non urgente. Il est toujours possible d'effectuer ces actions en moins de temps, mais les risques d'erreurs augmentent rapidement. De plus, dans certaine situation, le maître de jeu peut prendre en compte la Dextérité du personnage. Par exemple, pour un personnage très maladroit, le simple fait de déverrouiller une porte peut s'avérer une opération plus longue que prévue.
    DéplacementDurée ÉquipementsDurée
    Marcher sur une distance de 5 mètres.5 Dégainer une épée portée à la ceinture.3
    Courir sur une distance de 5 mètres.1 Ranger une épée dans son fourreau.5
    Gravir 5 marches d'escalier.3 Chercher un item dans sa ceinture.[1d4]
    Descendre 5 marches d'escalier.2 Chercher un item dans son sac à dos.[1d4]+4
    Grimper 5 barreaux d'une échelle.7 Placer un item dans son sac à dos.2
    Descendre 5 barreaux d'une échelle.7 Enlever son sac à dos.3
    Monter sur une table.4 Se vêtir d'une armure de cuir.30
    Sauter en bas d'une table.2 Se dévêtir d'une armure de cuir.15
    Se coucher à plat ventre.3 Lancer un item (clé, roche ou autres).3
    Se relever d'une position horizontale.5 Attraper un item en vole3
    Portes, Fenêtres et CoffresDurée Boire une potion (fiole en main).8
    Ouvrir une porte.2 Compter 10 pièces d'or d'une bourse.5
    Verrouiller une porte (clé en main).4 Ramasser un item par terre.3
    Déverrouiller et ouvrir une fenêtre.2 Lâcher un item par terre.1
    Passer par une fenêtre ouverte.5 Cordes.Durée
    Ouvrir un coffre.4 Couper une corde avec une dague.6
    Verrouiller un coffre (clé en main).4 Brûler une corde avec une torche.12
    Défoncer une porte (vérifiez si réussi).5 Faire un n\u0153ud simple.[1d4]+1
    Forcer un coffre (vérifiez si réussi).10 Faire un n\u0153ud complexe.[4d6]
    ÉquestreDurée Défaire un n\u0153ud simple.[1d10]+2
    Trotter sur une distance de 12 mètres.3 Défaire un n\u0153ud complexe.[6d10]
    Galoper sur une distance de 12 mètres.1 Actions ComplexesDurée
    Monter à cheval (avec expérience).5 Fouiller une victime inconsciente.12
    Monter à cheval (sans expérience).12 Lire 10 mots.5
    Descendre d'un cheval (avec expérience).3 Écrire 10 mots.30
    Descendre d'un cheval (sans expérience).8 Couper un petit arbre avec une hache.[8d10]
    Détacher un cheval d'un chariot.[1d10]+5 Allumer une torche avec deux silex.[1d12]
    Pour toutes les autres actions qui ne figurent pas dans cette liste, le maître de jeu devra évaluer leurs durés.
    La durée d'une attaque est directement définie par le IT de l'arme qui est utilisée. Parce que certaines armes sont plus lentes que d'autres, la durée d'une attaque doit varier en fonction de l'arme employée. Par exemple, on peut attaquer beaucoup plus rapidement avec une dague légère qu'avec une très lourde hache. Dans les cas où un personnage utilise un projectile, on doit additionner ensemble le IT du projectile et le IT du propulseur si le contexte l'impose.
    Si un personnage attaque à main nue (sans arme), ou si aucun IT est définit (par exemple, un personnage décide d'improviser une attaque avec une bouteille casée), le IT utilisé par défaut est de 6 secondes. Avant d'appliquer le IT par défaut, soyez certain qu'aucun IT n'est mentionné. Par exemple, la duré d'une attaque à main nue, peut être définie dans la section Attaques Naturelles de la race du personnage.
    IT d'une Attaque par défaut = 6 secondes
    Exemple : Si un personnage attaque avec une dague dont le IT est de 4, la duré de l'attaque est alors de 4 secondes. Ce qui veut dire qu'un personnage doit incrémenter son IT de 4 après avoir attaqué avec cette dague.
    L'exécution d'un sort est divisée en deux périodes de temps distinctes, l'incantation et la combustion. L'incantation est la période pendant laquelle le mage prononce la formule du sort, et la combustion est le court laps de temps durant lequel les effets du sort sont libérés. Pour calculer le temps d'exécution d'un sort (le IT), nous n'avons pas besoin de nous préoccuper de la duré des effets variables, car en règle générale, une fois le sort relâché (après la période de combustion) la duré du sort n'a plus aucun impact sur le mage. Le personnage est libre de poser d'autres actions pendant que la magie continue d'opérer.
    Pour commencer, on doit appliquer la période d'incantation. Cette période est définie par la propriété Temps du sort en question. La duré d'incantation doit être additionnée au IT du mage lorsqu'il entame la préparation du sort. Pour les sorts INSTANTANÉE ou SIMULTANÉE, la période d'incantation n'a pas besoin d'être calculée, on peut passer directement à l'étape suivante.
    Une fois la période d'incantation terminée, les effets du sort sont aussitôt exécutés en jeu. La durée des Effets Variables définis par le sort n'influence généralement pas le IT du mage.
    La période de combustion est calculée après que les effets du sort ont été appliqués en jeu. On doit incrémenter le IT du personnage une deuxième fois par la période de combustion du sort. La période de combustion est directement égale au niveau de concentration requis par le sort divisé par deux (CNC du sort / 2). La période de combustion doit être appliquée sur tous les sorts, même sur ceux dont le temps d'incantation est INSTANTANÉ. Pour les sorts dont la période d'incantation est SIMULTANÉE, la duré de la période de combustion est remplacée par la duré de l'action qui accompagne le sort.
    En résumé, voici la liste des étapes nécessaires à l'exécution d'un sort magique.
    Étape de l'ITDescriptionDurée de l'étape (IT)
    1. Le joueur choisit quel sort utiliser. Il définit les Effets Variables et lance son jet de CNC.
    2. - IncantationEn jeu, le magicien incante la formule du sort.La valeur Temps définit par le sort.
    3. Une fois la période d'incantation terminé, les effets du sort sont immédiatement appliqués en jeu.
    4. - Combustion En jeu, période durant laquelle les effets du sort sont libérés.CNC du sort divisé par deux.
    5. Une fois la période de combustion achevée, le joueur est libre d'exécuter une autre action.
    Entre les étapes 1 et 4, le mage ne peut pas interrompe l'exécution de son sort avec d'autres actions. Une fois le processus entamé, toutes les étapes doivent être suivies jusqu'à la fin.
    Si le mage échoue son sort (échec de son jet de CNC), la période de combustion ne doit pas être calculée, mais l'incantation doit toujours être effectuée.
    Parce qu'il se doit d'être précis et régulier, le mode de combat utilise la seconde comme unité de temps. Cela ne cause généralement aucun problème, car les actions de courte durée sont intuitivement calculées en seconde. Par contre, d'autres types de valeurs doivent être convertis afin d'être utilisés par l'Indice de Temps. Par exemple, la vitesse de déplacement d'une race est donnée en kilomètre/heure. Cette unité a l'avantage d'être intuitive, mais elle doit être convertie avant d'être utilisée en mode de combat. Il existe deux formules simples qui peuvent être appliquées sans problème pour vous aider à opérer ces conversions.
    Pour connaître la distance parcourue par seconde, il suffit de diviser la vitesse par le nombre 3.6.
    (Nombre de mètres parcourus par seconde) = (Vitesse en km/h) / 3.6
    Il est aussi possible de calculer le temps requis à un personnage pour parcourir une distance prédéterminée.
    (Temps requis en seconde) = (Distance à parcourir en mètre) / (Vitesse en km/h) / 3.6
    Exemple : Une race dont la vitesse de pointe est de 18 km/h, parcourt une distance de 5 mètres par seconde.
    Dans certaines situations, il peut arriver qu'un joueur désire connaître la réaction de son adversaire avant d'agir, ou qu'alors, il ne sait absolument qu'elle action entreprend. On appelle cela Passer son Tour. Lorsque c'est au tour d'un personnage d'agir (il a le plus petit IT), et qu'il désire passer son tour, on doit ajuster son IT de manière à ce que le contrôle soit passé au prochain joueur sur la liste. En pratique, il suffit d'incrémenter son IT de 1 tant et aussi longtemps qu'il détient la plus petite valeur parmi le groupe de personnages.
    Un joueur ne peut pas passer son tour sans ajuster son IT, car il en résulterait une accumulation d'indice de temps irréaliste. Donc, si un joueur ne désire effectuer aucune action précise lorsque vient son tour de jouer, on doit obligatoirement procéder à un ajustement de IT.
    Exemple : En pénétrant dans une caverne, Agaguk tombe face-à-face avec une créature inconnue. À cet instant, Agaguk a un IT de 20 et la créature a un IT de 25. Agaguk désire voir la réaction de la créature avant d'attaquer sans raison. Pour passer son tour, Agaguk devra attendre durant 6 secondes, incrémentant ainsi son IT à 26, afin de léguer le tour à la créature (dont le IT de 25 est maintenant le plus petit parmi le groupe).
    Voici un exemple de combat détaillé entre deux personnages, Thor et York. Les « * », indiquent le joueur ayant le plus petit IT, donc celui à qui le tour est venu d'agir. Remarquez que York débute le combat avec un IT de 2, car étant donné la situation en jeu, le maître de jeu a décidé de laisser la première attaque à Thor.
    IT AvantAu tour deDescription de l'actionDurée de l'actionIT Après
    ThorYorkThorYork
    02 ThorThor lance une attaque vers York avec son épée longue. +662
    6 2 YorkYork répond à son attaque en détachant son fouet de sa ceinture. +365
    6 5 YorkYork attaque à l'aide de son fouet. +469
    69 ThorThor décide de reculer de 5 mètres vers une porte. +5119
    11 9 YorkYork s'empare d'une torche accrochée au mur. +31112
    1112 ThorThor ouvre la porte qu'il a rejoint. +21312
    13 12YorkYork début l'incantation du sort Boule de Feu (temps d'incantation de 10).+101322
    1322 ThorThor referme la porte derrière lui. +21522
    1522 ThorThor cherche dans son sac à dos sa potion de courage. +62122
    2122 ThorThor ouvre la porte qu'il avait refermée. +22322
    23 22YorkYork a terminé son incantation. Le sort se libère et va foudroyer Thor.+8*2330
    2330ThorThor légèrement carbonisé, décide de se sauver (course de 10 mètres). +22530
    * Le sort Boule de Feu possède un CNC de 16, donc la période de combustion de ce sort est de 8 (16/2).
    Dans certaine situation tendue, il est important de prédéterminer qui sera le premier à poser son action. Le fait de sélectionner quel personnage pose son action le premier, se nomme l'Initiative. Cette opération peut seulement être appliquée qu'une seule fois au tout début d'un combat (au moment où l'on passe en Mode de Combat). Il existe deux méthodes pour déterminer l'Initiative.
    La première méthode consiste à prédéterminer un Indice de Temps de base pour chacun des personnages. C'est le maître de jeu, qui selon le contexte et la situation en jeu, déterminera les IT de base. Plus un IT de base est élevé, plus un joueur prend de temps à réagir. Par exemple, un maître de jeu peut définir un IT de base de 8 à un personnage qui se fait surprendre en train de manger. En jeu, cette pénalité s'explique par le fait que, surpris, le personnage a besoin de 8 secondes avant de reprendre ses esprits et de réagir.
    La deuxième méthode est les Jets d'Initiative. Chaque joueur brasse [1d6] additionné de son REF (Réflexe) multiplié par deux ([1d6] + (REF * 2)). Le résultat obtenu est soustrait à l'Indice de Temps de base du personnage. Si l'Indice de Temps de base n'a pas été déterminé, on soustrait le résultat à zéro (le résultat devient négatif). Il est tout à fait normal de se retrouver avec un IT négatif. Cela signifie que le personnage est si rapide, qu'il a le temps d'effectuer certaines actions avant même que les autres aient le temps de réagir.
    Selon la décision du maître de jeu, ces deux méthodes peuvent êtres combinées sans problème.
    Tous gestes portés ayant pour but de blesser physiquement un adversaire, sont considérés comme une attaque. Par exemple, porter un coup avec une épée, décocher une flèche, lancer un projectile (dague ou autre), frapper à poing nu, sont toutes des actions considérées comme des attaques.
    Certaines actions qui ne visent pas directement une cible vivante, doivent aussi être considérées comme des attaques. Par exemple, tenter de briser une fenêtre avec son épée, défoncer un coffre à l'aide d'une hache, couper une branche d'un arbre, etc. Si cela est nécessaire, le maître de jeu devra déterminer un nombre de PV et une DP pour l'objet qui est la cible de l'attaque.
    Il y a deux étapes à suivre à chaque fois que l'on porte une attaque :
    Lorsqu'un personnage tente une attaque, il faut premièrement déterminer si le coup porté touche sa cible. Plusieurs facteurs influencent le résultat de cette action. L'habileté de l'attaquant ainsi que l'arme employée sont deux facteurs déterminant, tandis que l'armure et l'agilité de l'adversaire diminuent les chances de réussite.
    Voici comment déterminer si une attaque touche ou non sa cible.
    [ATT de l'attaquant + 1d20] > [ DP de la cible]
    Si l'ATT de l'attaquant plus [1d20], est plus grand que la DP total de la cible, alors l'attaque atteint son objectif. Il ne faut pas oublier que l'ATT de l'attaquant comprend, en plus de ses bonus de classes, le bonus que lui confère son arme d'attaque. Et que la DP (Défense Physique) de la cible comprend, en plus de ses bonus de classes, le bonus que lui confère son armure.
    Attaque Manquée : Une attaque manquée signifie que l'attaquant n'a infligé aucun dommage à son adversaire. Soit que l'arme n'a tout simplement pas atteint la cible ou que l'armure de la cible a absorbé tous les dommages.
    Les attaques à l'aide de projectiles (arc, flèche, dague de jet, etc.), fonctionnent de la même manière que les attaques directes (épée, hache, etc.). C'est-à-dire que le joueur doit brasser un dé 20 additionné de son propre ATT pour savoir s'il traverse la DP de son adversaire. Il est à noter que les bonus de FRC qui affectent les dommages des attaques directes, ne s'appliquent pas pour les projectiles.
    Il existe deux manières de lancer un projectile. La première est la méthode simple, ou le personnage lance le projectile directement à partir de sa main (dague, lance, etc.). La deuxième méthode nécessite l'utilisation d'un objet qui propulse le projectile (arc, arbalète, arquebuse, fronde, etc).
    Pour la première méthode, la distance maximale de l'attaque est directement définie par la Force du personnage. Un personnage peut atteindre une cible sans pénalité, jusqu'à une distance de FRC*2 mètres. Si un individu possède un FRC de 4, il peut lancer sa dague jusqu'à une distance de 8 mètres sans difficulté.
    Pour la deuxième méthode, la distance maximale de l'attaque est directement définit par l'objet qui a servi à propulser le projectile. Par exemple, un arc peut définir une distance d'attaque de 20 mètres, ce qui veut dire que le personnage qui utilise cet arc, peut atteindre une cible à 20 mètres sans pénalité. Si l'arme d'attaque possède des bonus d'ATT ou de DMG, il faut les additionner avec ceux du projectile pour avoir les bonus totaux.
    Lorsqu'une cible est plus éloignée que la distance maximale de l'attaque, des pénalités d'ATT viennent s'appliquer. Pour chaque tranche de 2 mètres dépassant la distance maximale, le personnage reçoit 1 point de pénalité d'ATT. Par exemple, si avec un arc, un personnage peut normalement atteindre une cible à une distance de 20 mètres, mais que la cible se trouve actuellement à 30 mètres (10 mètres de surplus), il aura une pénalité de -5 ATT sur son jet d'attaque (10/2).
    Distance sans propulseur = FRC * 2 mètres
    Distance avec propulseur = définit par le propulseur
    Pénalité d'ATT = [distance supplémentaire / 2]
    De plus, il ne faut pas perdre de vue que dès l'instant où un projectile est lancé, il est à toute fin pratique perdu. Donc, le nombre d'attaque est souvent limité par les réserves de projectiles du personnage.
    Exemple : Iris, une elfe distinguée, s'apprête à décocher une flèche à un orc barbare. L'arc d'Iris peut atteindre une cible à 16 mètres, mais malheureusement, l'orc se trouve encore à 20 mètres de distance. Lors de son attaque, Iris aura une pénalité de -2 ATT ((20-16)/2). De son côté, l'orc décide de lancer sa hache de combat en direction de l'elfe. Avec 6 de FRC, l'orc peut atteindre une cible à 12 mètres, mais comme Iris se trouve à 20 mètres de distance, l'orc devra calculer une pénalité de -4 ATT ((20-12)/2).
    Si l'attaque a successivement atteint sa cible, il faut déterminer les dommages qu'elle va lui occasionner. Il s'agit simplement d'appliquer le DMG de l'attaquant, qui est calculé à partir de la puissance de l'arme et de la force physique du personnage. Calculez ce nombre en brasant les dés, puis soustrayez le résultat obtenu des Points de Vie de la cible.
    Voici un petit extrait d'un déroulement de combat entre deux adversaires.
    Mise en situation : Gustave rencontre son ami de longue date Rodrigue, dans une taverne insalubre. Après un rude échange de parole à propos de dettes non payées, Gustave dégaine son épée et fonce directement sur Rodrigue. Gustave s'élance alors pour assener un franc coup d'épée sur Rodrigue.
    1 Définir si le coup touche la cible Équipé de son épée, Gustave possède un ATT total de 8. Il brasse [1d20] et obtient 13 sur ce dé. Donc son total pour cette attaque est de 21 (8+13). Rodrigue tant qu'à lui, est protégé par une solide armure qui lui confère une DP totale de 18. Le total de l'attaquant étant plus grand que la DP de la cible (21 > 18), Gustave blesse Rodrigue avec son épée.
    2 Calculer les dommages si l'attaque est réussie Le DMG total de Gustave est de [2d6+2], ce qui comprend le DMG de son épée additionné de son bonus de FRC. Alors Gustave brasse [2d6+2] et obtient 8. Le coup d'épée de Gustave vient d'infliger 8 points de dommage à son adversaire. Rodrigue soustrait 8 à ses Points de Vie.
    Normalement, la duré d'une attaque est directement déterminée par le IT de l'arme utilisée. Cette duré reste invariable et ce peu importe le niveau du personnage et de ses habiletés. Par contre, il existe une méthode qui permet d'enchaîner plusieurs attaques rapides à l'intérieur d'une même action. Ce qui veut dire que plutôt que de lancer une seule attaque, il est possible d'enchaîner deux attaques à l'intérieur de la même période de temps définit par l'item. Pour produire deux attaques dans l'espace de temps régulièrement prévu, il suffit de diviser l'ATT de l'attaquant et le résultat du dé 20 par deux. Ainsi chaque moitié d'ATT peut servir à produire une attaque distincte. Les deux attaques sont portées normalement, excepté que la somme de l'ATT et du dé 20 est divisé par deux. Le dé 20 doit être rebrassé pour chacune des attaques portées.
    Toutes les attaques portées à l'aide de cette méthode doivent être dirigées contre une seule et même cible. Il est impossible de répartir un enchaînement d'attaque sur des cibles différentes. Les attaques enchaînées sont lancées à la suite, comme fessant partie d'une même action (un autre joueur ne peut pas intervenir entre deux attaques enchaînées).
    Cette méthode n'est valide que pour les attaques physiques, les autres types d'actions ne peuvent pas être divisés de cette manière.
    Exemple : Goliath est un habile guerrier qui utilise une épée longue ayant un IT de 6, et qui lui procure un ATT total de 10 (incluant ses bonus de classe). Combattant contre des petites créatures insignifiantes, Goliath préfère utiliser des attaques rapides et imprécises. Après une évaluation rapide de la Défense Physique de ses adversaires, il décide d'enchaîner 2 attaques à la fois dans le but de faire gicler le plus de sang possible. Goliath brasse son dé 20 pour sa première attaque et il obtient un 6. Son total d'attaque est de 16 (10+6), mais il doit le diviser par 2 étant donné qu'il enchaîne deux attaques dans la même action. Donc Goliath attaque la créature avec un ATT de 8 (16/2). Si la cible est touchée, on calcule normalement les pleins dommages. Sa première attaque terminée, il enchaîne immédiatement avec la deuxième. Elle sera exécutée exactement de la même manière (le dé 20 doit être rebrassé). Une fois que sa deuxième attaque est complétée, on incrémente son IT personnel de 6 (le IT de son arme), et son action est terminée.
    Note : Il est possible de porter 3 (et même 4) attaques à l'intérieur d'une même action. Il suffit de changer le diviseur (plutôt que de diviser l'ATT et le dé 20 par 2, on le divise par 3). Les chances de réussite diminuent drastiquement à chaque fois que l'on augmente le nombre d'attaque! Seuls les guerriers très expérimentés (ceux qui possèdent un ATT élevé) pourront utiliser efficacement cette méthode. Peut importe le facteur de division choisit, une attaque ne peut jamais prendre moins de 2 secondes.
    D'un coté, il y a le bien et de l'autre, le mal. Ces deux grandes forces bien connues s'affrontent depuis l'éternité dans un équilibre naturel.
    Mais comment dire si un personnage est bon ou mauvais? Quelques fois il agit avec grande bonté, tandis que d'autres fois il est totalement machiavélique. Le fait qu'un personnage soit bon ou mauvais, dépend uniquement des actions qu'il pose. Il est vain d'étiqueter un personnage de gentil ou de méchant, de loyal ou de traître, car le joueur peut faire réagir son personnage comme bon lui semble.
    En dépit de ce fait, il existe une autre propriété équivalente qui elle, peut-être évaluée. Il s'agit de l'Alignement qui indique la concentration de bien ou de mal stocké dans une chose ou dans une personne. Dans le cas ou il s'agit du bien, on parle bénit, et dans le cas contraire ou il s'agit du mal, on parle de maudit. L'Alignement n'influence pas la façon dont un personnage agit, elle ne fait que qualifier le bien ou le mal qui est engravé en lui. Généralement, l'Alignement est le résultat d'une longue série d'action extrême portée par le personnage.
    On représente l'Alignement à l'aide d'un seul nombre où le Zéro représente un alignement neutre. Si ce nombre est positif, l'alignement est dit bénit, et si ce nombre est négatif l'alignement est dit maudit. Le signe de l'alignement (positif ou négatif) ne sert pas à qualifier la puissance (-1 n'est pas plus faible de 1), il est uniquement utilisé pour séparer le bien du mal.
    Dans la très grande majorité des cas, les personnages vont avoir un alignement de zéro (neutre). Pour avoir droit à un alignement bénit ou maudit, il faut que le personnage ait posé des actions extrêmement radicales, ou avoir passer sa vie dans la sainteté ou le pêché. Par exemple, un personnage qui prend grand plaisir à la torture et aux vices, va sans doute finir par se retrouver avec un alignement négatif (maudit). Tout comme un guerrier qui se jette à la rescousse d'innocentes victimes au péril de sa vie, pourrait bien être bénit pour ses actions.
    Être bénit ou maudit n'affecte d'aucune façon le personnage même, ce sont les autres individus qui le côtoient qui en ressentiront les effets. La réaction est la façon dont un personnage va réagire en face d'un autre personnage d'Alignement bénit ou maudit. Un Alignement neutre (zéro) ne produit tout simplement aucun effet chez l'entourage. La réaction d'un personnage dépend essentiellement de la valeur de l'Alignement de celui qui lui fait face.
    Dans les situations courantes (ou un personnage d'Alignement neutre rencontre un personnage d'Alignement différent de zéro), la réaction est directement égale à l'Alignement du personnage adverse.
    Réaction = Alignement de l'opposant
    Exemple : Si un commun guerrier tombe face-à-face avec un démon d'Alignement -10, la réaction du guerrier sera tout simplement de -10.
    Les choses ne sont pas aussi simple lorsque les deux personnages qui se font face possèdent un Alignement non-neutre. La puissance des deux Alignements qui s'affronte tente toujours de s'annuler mutuellement. Par exemple, deux anges d'Alignement +15 qui se rencontre n'auront aucune réaction l'un envers l'autre. Ainsi qu'un démon d'alignement -10 n'aura pas la même réaction qu'un commun humain à la rencontre d'un ange d'Alignement +15.
    Seul le personnage avec l'alignement le plus faible va éprouver une réaction devant son adversaire. Ce qui veut dire que la réaction est toujours appliquée sur un seul des deux personnages. Par exemple, un démon d'Alignement -12 n'éprouvera aucune réaction face à un paladin d'Alignement +5, car -12 est plus fort que +5.
    Pour les besoins de l'explication, prenons en compte que la cible est celui qui reçoit l'effet (celui qui à l'alignement le plus faible), et que la source est celui qui cause l'effet (celui qui à l'alignement le plus fort). Le but est simple, diminuer l'Alignement de la source par l'Alignement de la cible. Ceci peut causer quelque difficulté lorsque l'on fait face à deux alignements de même signe. En formule mathématique, cette logique s'exprime ainsi :
    Si l'alignement de la source est Maudit (négatif) :
    Réaction = [(Alignement de la Source) + |(Alignement de la cible)|]
    Si l'alignement de la source est Bénit (Positif) :
    Réaction = [(Alignement de la Source) - |(Alignement de la cible)|]
    Mathématique : Les deux « | » de chaque coté de Alignement de la cible, signifie valeur absolue : On ne prend pas en compte le signe de la valeur (-5 devient 5, et 6 reste 6).
    Par exemple : un paladin d'Alignement +5 rencontre un légendaire bandit d'Alignement -2. La réaction du bandit face au paladin est de +3 (+5 - |-2| ), tandis que le paladin n'aura aucune réaction d'Alignement.
    Ce tableau décrit la réaction du personnage face à son opposant d'alignement supérieur. L'indice de réaction est donné par le calcule :
    Réaction = [(Alignement de le Source) +/- |(Alignement de la Cible)|]
    RéactionRéaction du personnagePénalité
    -20Terreur extrême, paralysie partielle. Risque d'évanouissement soudain.-10
    -16Horreur totale, panique ou hystérie en sa présence.-8
    -12Présence qui glace le sang. Dégage une aura glaciale.-6
    -10Regard insoutenable. Peur manifeste en sa présence.-5
    -8Effroi à son approche. Présence non-tolérable.-4
    -6Présence très intimidante. Sa voix fait naître la peur.-3
    -4Légère peur à sa vue. Très inconfortable lorsqu'il est tout près.-2
    -2Léger frison. Garde ses distances.-1
    -1Froid dans le dos. N'apprécie pas sa compagnie.-1
    0 Aucune réaction.---
    +1Respect de base.-1
    +2Légère admiration. Compagnie souhaitée et appréciée.-1
    +4Admiration. Présence réconfortante et regard chaleureux.-2
    +6Grand héros. Calme les tensions et apaise les colères.-3
    +8Sa présence réconforte l'âme et unie les esprits.-4
    +10Grand respect. Sa parole est d'or, et ses idées sont justes.-5
    +12Admiration totale. Dégage une forte aura de puissance.-6
    +16Admiration divine. On le perçoit comme un demi-dieu.-8
    +20Contemplation en extase. Respect total, dégage une sagesse infinie.-10
    La Pénalité représente la difficulté pour le personnage à poser des actions envers celui qui lui cause cette réaction. Un personnage qui tente de porter une attaque contre cet adversaire, doit soustraire la Pénalité de son total de ATT. De même qu'un personnage qui tente de lancer un sort contre cet adversaire, doit soustraire la Pénalité à son total de CNC.
    Tout personnage à qui un alignement est attribué, transporte avec lui une certaine énergie, bonne ou mauvaise. En plus d'affecter le moral de ceux qui l'entourent, cette force spéciale lui donne un certain pouvoir sur l'organisme physique. Ce pouvoir permet de guérir (si l'alignement est bénit), ou de blesser (si l'alignement est maudit). Pour que le personnage puisse utiliser ce pouvoir, il doit être en contact physique direct avec celui qu'il veut affecter de cette force.
    À chaque jour, il a en sa disposition ([Alignement] * 5) points qu'il peut utiliser pour soigner ou pour blesser (selon son alignement). La guérison s'effectue à un rythme de 1 point par seconde. Donc, si le personnage décide d'opérer une guérison de 6 PV, il devra incrémenter son IT de 6 après avoir posé son action. Un maximum de 20 PV peut-être injecté à l'intérieur d'une même action.
    Le même fonctionnement s'applique lorsque l'Alignement est utilisé pour blesser un adversaire. À noter qu'il est impossible de se protéger contre cette force. La défense physique ou magique ne sont pas application pour cette opération.
    L'Alignement étant une énergie métapsychique, elle peut être contrée ni par la défense physique (DP), ni par la défense magique (DM). La magie n'a aucun pouvoir sur l'Alignement, de même que l'Alignement n'a aucun pouvoir sur la magie. Par contre, l'alignement affecte le moral de ceux qui utilisent la magie, ce qui a pour seul effet de diminuer leur concentration (CNC). Mais une fois que le sort est lancé, l'énergie magique n'est pas affectée par l'Alignement.
    Il n'existe pas de méthode proprement définit pour se protéger des réactions causées par l'Alignement. Ce phénomène fait partie du domaine de l'énergie psychique pure, où les autres formes d'énergies n'ont aucun pouvoir. Mais il est possible que certaine capacité psychique ou d'autres pouvoirs marginaux, auraient la capacité de bloquer les effets de l'Alignement.
    Cette section du livre est conçue pour aider la compréhension de ces règles de jeu. La création d'une section de départ s'est imposée, car ce livre est structuré de manière pratique mais non chronologique (ce qui rend les règles plus faciles à utiliser, mais un peu plus complexe à apprendre).
    Avant d'aller plus loin, il est important de prendre conscience des éléments qui différencient le système de jeu Les Lois Du Cristal, des autres jeux rôles. Bien que le principe de base est semblable à celui de la majorité des jeux de rôle médiéval, certains éléments et mécanismes diffèrent radicalement. Si vous êtes très familier avec un autre système de jeu de rôle, libérez votre esprit de toutes restrictions et prenez ces points en notes.
    • Les nombres négatifs sont très fréquemment employés. En règle générale, un pointage plus petit que zéro représente un attribut sous la moyenne, tandis qu'une valeur plus grande que zéro représente un attribut plus fort que la moyenne.
    • On ne catégorise pas un personnage par sa classe. Il n'existe pas de métier pur, un personnage peut maîtriser un nombre illimité de classe à différent niveau. Donc, un personnage est une entité propre non-catégorisable, possédant des connaissances diverses et uniques.
    • Les points d'expérience sont vus comme de la monnaie d'échange. Les points d'expérience acquis lors des combats ou part d'autres actions, peuvent être échangés contre diverses habiletés, tel que des Sorts, des Techniques ou des Classes. Les points d'expérience ne représentent pas le niveau du personnage.
    • Les sorts magiques ne sont pas regroupés par niveau. Rien n'empêche un magicien de bas niveau d'essayer de lancer un sort extrêmement puissant. L'utilisation de la magie est restreinte par le niveau de concentration. Avec beaucoup de chance, un personnage de bas niveau peut réussir des exploits.
    • Il n'existe pratiquement aucune restriction. Un magicien peut se battre avec une armure, un guerrier peut lancer des sorts et un elfe peut devenir assez fort pour soulever un cheval. Le système de règles n'impose aucune limite ou restriction afin de laisser un maximum de liberté à votre imagination. C'est le maître de jeu qui, selon ses goûts et tendances, imposera les limites.
    À moins que vous possédiez une mémoire exceptionnelle (MEM+10), il est plutôt utile de retranscrire sur papier les informations concernant votre personnage. Ce livre contient des modèles de feuille très utiles aux joueurs et aux maîtres de jeu. Rien ne vous empêche de créer vos propres feuilles plus personnalisées, mais celles incluses dans ce livre contiennent tous les éléments de base nécessaires.
    Voici la liste des feuilles nécessaires pour retranscrire les informations d'un personnage :
    • Feuilles de Personnage : Feuilles principales indispensables aux joueurs. Ces deux feuilles contiennent le portrait physique et mental de leur personnage, ainsi que la liste des Techniques maîtrisées. Elle est divisée en plusieurs parties tel qu'illustrées par ce graphique.
    • Feuille d'Équipement Principal : Liste des items essentiels du personnage. Seuls les items décrits dans la section Équipement - Principal, soit les armes, armures et items spéciaux, devraient y être inscrits.
    • Feuille d'Équipement Supplémentaire : Liste des items moins fréquemment utilisés. Divisée en cinq parties, cette feuille est conçue de manière à accueillir tous les items que le personnage transporte.
    • Feuille de Sort : Sert à retranscrire les sorts maîtrisés par un personnage. Il serait plus simple de conserver uniquement les noms des sorts appris, mais pour sauver du temps en jeu, il est recommandé de retranscrire la description complète des sorts sur les feuilles de sorts du personnage.
    Pour commencer, chaque joueur doit créer son personnage sous la surveillance du maître de jeu. Le maître de jeu pourrait à lui seul créer tous les personnages, mais il est important pour un joueur de participer à la création de son personnage pour l'orienter selon ses goûts. De plus, la création d'un personnage est une tâche amusante qui immerge doucement le joueur dans la campagne.
    La meilleure façon de créer un personnage est de remplir la feuille du joueur en suivant les étapes décrites :
    • Choisir la Race.
    • Écrire la Description du personnage. (nom, caractère, points particuliers)
    • Déterminer les États Fixes. (FRC, DEX, INT, MAG, CON, REF, OBS, etc.)
    • Déterminer les Sens. (Vue, Ouïe, Odora, Goûter, Toucher, Extrasen.)
    • Sélectionner l'Équipement de départ. (pièces d'or)
    • Choisir les Classes (s'il y a lieu)*. (XP)
    • Calculer les États Stables. (PVmax, PMmax, ATT, CNC, DMG, DP, DM)
    • Calculer les points de Vie et de Magie. (PV, PM)
    • *Achat de Technique et de Sort (s'il y a lieu)*.
    Maintenant que vous avez un personnage bien défini, vous pouvez vous enrôler dans n'importe quelle campagne sans problème.
    * Ces étapes sont pour les personnages expérimentés qui débute avec certaines connaissances (points d'expérience). Pour la majorité des nouveaux personnages, vous pouvez ignorer ces choix.
    Premièrement choisir la pierre angulaire de votre personnage, c'est-à-dire sa Race. Beaucoup d'attributs de bases d'un personnage sont définis directement par sa Race, tel que les PV et PM initiaux, la régénération de PV, la DM de base et la DP de base. Il s'agit d'un choix définitif et très important, qui vous suivra tout au long de la campagne. Le joueur devra choisir la race de son personnage avec l'accord du maître de jeu. N'oubliez pas que toutes les races ne sont pas créées égales. Une fois la race déterminée, retranscrivez toutes les informations dans la section Race de la Feuille de Personnage prévue à cet effet.
    Voir : Race
    Deuxièmement, modelez sommairement les formes de votre personnage. Trouvez-lui un nom, définissez son caractère, inventez-lui des points particuliers, etc. La section Description Générale de la Feuille de Personnage est constituée principalement d'informations descriptives qui ne sont pas directement utilisées par les règles de jeu. Le joueur peut donc donner libre cours à son imagination (sous la supervision du maître de jeu bien attendu) en y inscrivant ce qu'il veut. La seule exception de cette section, est la propriété Alignement, qui normalement devrait être de zéro pour tous les nouveaux personnages. Attention, toutes ces informations sont étroitement liées avec la race du personnage, assurez-vous que votre description est cohérente avec les attributs de sa race.
    La prochaine étape est de déterminer les caractéristiques de votre personnage. C'est ici que se définiront les forces et les faiblesses particulières de l'individu. À la base, les États Fixes d'un personnage sont tous égaux aux États Fixes de base de sa Race. Par contre, le maître de jeu peut permettre au joueur de modifier certain État Fixe, soit en brassant les dés (exemple : État Fixe de base additionné de [1d4 -2]), ou par une relation d'équilibre (exemple : enlever 2 points de FRC, pour ajouter 2 points de INT). Dans la majorité des cas, on devrait conserver les États-Fixes tel que définis par la race.
    Inscrivez toutes ces informations dans la section État Fixe sur la Feuille de Personnage. La deuxième colonne de cette section, est utilisée pour inscrire des altérations temporaires (exemple : suite à un empoisonnement, un personnage perd temporairement 3 points de force).
    De la même manière que pour les États Fixes, les valeurs des sens de votre personnage correspondent aux valeurs de bases léguées par sa Race. Mais contrairement aux États Fixes, le joueur ne doit pas les modifier selon son bon vouloir. Les Sens sont des états innés légués par les gènes. Ils sont stables et varient peu entre les individus d'une même race. À moins d'exception, vous devriez conserver les mêmes valeurs que ceux définies par la race de votre personnage.
    Inscrivez toutes ces informations dans la section Sens sur la Feuille de Personnage. La deuxième colonne est utilisée pour inscrire des capacités spéciales (exemple : Infra-vision).
    Tout dépendant de la situation de départ imaginée par le maître de jeu, mais chaque personnage devrait commencer la campagne avec un minimum d'équipements. La façon la plus équitable de procéder, est de donner un nombre égal de pièce d'or à chaque joueur, pour qu'ils puissent se faire une valise de départ (50 à 200 pièce d'or suffisent). Une autre manière de procéder serait de définir l'équipement de départ d'après le passé du personnage. Par exemple, si le père d'un personnage est un forgeron, il pourrait avoir dans ses bagages de départ une grande épée et une armure.
    Inscrivez tous les items, armes et armures d'un personnage porte sur lui ou dans ses baguages dans la Feuille d'Équipement Principal ou la Feuille d'Équipement Secondaire.
    Si votre personnage commence au bas de l'échelle, vous n'avez pas besoin de vous préoccuper de lui sélectionner une classe immédiatement, car seuls les personnages avec de l'expérience (XP) peuvent se procurer des classes. C'est au maître de jeu de décider s'il alloue un certain nombre de Point d'Expérience à un nouveau personnage. Par exemple, étant donné la difficulté de la campagne, un maître de jeu décide de donner 600 points d'expérience à chaque personnages. Dans ce cas, les joueurs pourront décider d'acheter des classes (ou des Techniques ou des sorts) avec les points d'expérience reçus. Le choix d'une classe n'est pas définitif, il est toujours possible de débuter l'apprentissage d'une nouvelle classe au cours d'un scénario.
    Voir : Classe
    Maintenant que toutes les caractéristiques de votre personnage ont été définies, il est temps de calculer les États Stables du personnage. Les États Stables sont des totaux calculés à partir de diverses caractéristiques de votre personnage. Rendu ici, plus aucune décision n'est nécessaire et plus aucun choix n'est possible, il ne reste plus qu'à comptabiliser le tout. Pour calculer les PVmax, PMmax, ATT, CNC, DMG, DP, DM, référez-vous à la description de chacun de ces éléments dans la section Personnage - État Stable.
    Calculez ces nombres dans la section cumulative États Stables sur la Feuille de Personnage. Les résultats obtenus peuvent aussi être retranscrit dans la section Retranscription.
    Si tout c'est bien passé, vous disposez maintenant de toutes les informations nécessaires pour entrer dans la peau de votre personnage. Il ne reste plus qu'a définire son état actuel, soit ses Points de Vie, et ses Points de Magie. Pour commencer, retranscrivez les PVmax et PMmax calculés dans la section des États Stables, dans la section des États Variables. Ensuite retranscrivez le taux de régénération de PV prit de la section Race, dans la colonne marqué d'un « % ». La colonne précédant le « % », est utilisée calculez le nombre de Point de vie récupéré par jour, soit les PVmax multipliés par le taux de régénération. Pour les points de magie, il n'est pas nécessaire de calculer la régénération, car ils sont entièrement récupérés à chaque jour. Les longs espaces vides à la suite des PVmax et PMmax, sont utilisés pour inscrire les pointages actuels du personnage. La longueur de ces colonnes est conçue de manière à ce qu'il soit facile de barrer et d'effacer régulièrement. Au tout début d'un scénario, un personnage devrait être en parfaite santé, c'est à dire que ses PV et ses PM actuels sont égaux à ses PVmax et PMmax.